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Destructive Mesh
下面介绍了在 Unreal Engine* 4 (UE4*) 项目中正确设置 PhysX* Destructive Mesh (DM) 的快速指南。
该指南主要基于个人的反复试验,其他方法可能更适合您的项目。 如需深入了解 Destructive Mesh 功能,请查阅有关断裂和故障排除的官方教程文档。
PhysX* Lab
首先请下载并安装 PhysX Lab。 本文使用了版本 1.3.2。
FBX* 文件
无论是在 Blender*、Maya* 还是其他建模软件中进行创建,均需设置建模单元的米级长度,或扩展模型,确保其在导出之前具有正确的大小。 如果在进入 UE4 时过小,模型将需要在项目扩展,这会导致网格碰撞错误。 一般而言,应避免改变 UE4 中 DM 的大小,但若需要,可实施扩大(比缩小好)。
断裂
根据本文信息,FBX* 文件导入 lab 后,可点击右下角的 Fracture!。 有关该特性的更多信息,请查看断裂方面的教程。
在设置完更重要的部分后,您可返回进行断裂设置,无需急于获得完美的断裂设置。
显卡
如需 DM 具有两个不同的纹理(内外),请实施 Control Panel 中的步骤(图 1):
- 在 Graphics 选项卡和 Material Library 选项卡中,查找绿色/白色 lambert 纹理。
- 右击 lambert,并将该纹理加载为材料。
- 为网格选择 BMP 或 Targa 文件。
- 在 Material Library 选项卡中选择新纹理,然后在 Mesh Materials 选项卡下点击 Apply(黑色)箭头。
- 现在,在 Select Interior Material 选项卡下选择 lambert,然后点击 Set Interior Material of Selected按钮。 (在应用网格材料后,您可能会看到这一结果;建议进行该操作,以支持导出。)
- 将 U Scale 和 V Scale 设置为 100。
图 1.Control Panel 中的 Graphics 选项卡。
设置
现在,可对 DM 实施一些设置(图 2)。 与纹理一样,这些设置可在 DM 导入 UE4 后进行。 根据经验,在 lab 中开始设置可在导出时提高设置按预期运行的可能性。 这些设置包括:
- Debris 深度
- 使用寿命范围
- 使用 Debris 深度
- 破坏可能性(这在 UE 中不可修改;击中时组块被破坏的机会)
- 支持深度
- 资产定义资产
- World Overlap
图 2.Control Panel 中的 Assets 选项卡。
在完成设置且断裂也设置妥当,使用 Export Asset 将 DM 导出并迁移至 UE4。
Unreal Engine
将 DM 迁移至 UE4 与任何其他资产一样容易;使用 Content Browser 中的 Import按钮。 如果 FBX 文件设置正确,DM 可拖入场景中。
DM Physics
根据游戏机制,应考虑几项物理结构设置(图 3):
- 模拟物理结构
- False 设置用于墙壁和固定对象等事物。
- True 设置会导致网格掉落(除非重力关闭)。
- 启用重力
- 当 Simulate Physics 为 False(多数 DM 的默认设置),True 可实施该操作,确保 DM 不会因重力而掉落,但损坏的组块仍会受到重力影响。
- False 设置会导致 DM 及其组块在空间内漂浮。
- 使用 Async Scene
- 若选择 True,DM 将不会与任何其他物理结构碰撞。
- 若选择 False,DM 会与其他物理结构碰撞。
图 3.Physics 面板。
如果 DM 掉落地上或被撞会损坏,查看 Enable Impact Damage可选窗口(图 4)。 修改 Impact Resistance 会改变与 DM 相撞的结构受到的推力。
图 4.Destructible Setting 选项卡。