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Playerunknown's Battleground*(绝地求生)背后的公司之内幕

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原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:深入了解《Playerunknown’s Battlegrounds》背后的制作公司。请访问 VentureBeat 的英特尔页面,了解更多游戏开发新闻和相关主题。

Promotion image of Player Unknown

Playerunknown’s Battlegrounds 成功吸引了玩家的关注,正迅速发展为(如果还不是)一种潮流。而且随着游戏内容的不断演进,众多玩家对该游戏的兴趣只增不减。如果你没玩,你的朋友可能正在玩。

我们在韩国离首尔不远的地方(通过翻译)采访了 Bluehole 副总裁兼执行制作人 Chang Han Kim,了解了公司的背景、发展经历以及未来发展方向。

首先,您能否介绍一下创立 Bluehole 的初衷,您希望借助公司为游戏行业带来哪些最重要的游戏创意?

当时所有工作室都在开发免费移动游戏,我所考虑的是如何完成一个项目。开发免费移动游戏已成为全球发展趋势,同时也席卷了韩国。

我和团队花了 16 年时间开发 MMORPG,我们希望挖掘 PC 市场的新机遇。我更热衷于开发 PC 游戏,因为我一直从事 PC 游戏开发,而且我也希望继续沿着这条道路走下去,尽管移动游戏更受欢迎。

Color photo of Chang Han Kim
上图:Bluehole 副总裁兼执行制作人 Chang Han Kim

在了解了 Bluehole 和独立工作室的其他团队的工作后,我发现他们使用 Google Play、Apple App Store 等云服务器和数字分发平台向全球的玩家提供移动游戏。这对我来说是一记警钟,因为我一直关注韩国受众,但我相信 PC 游戏能吸引更多受众。

当 DayZ 面世时,我知道我想制作一款基于会话的生存游戏,也称为“Battle Royale”。长时间以来我一直希望制作一款生存游戏,但始终没有机会,主要是因为韩国的玩家不太喜欢这一类型的游戏。

当时,制作游戏意味着我必须确保该游戏在韩国市场取得成功,然后才能向其他地区发布。

研究全球市场后,我认为现在是我实现梦想的好时机。我做了一些研究,发现一名称作PLAYERUNKNOWN的改装玩家,他从个人的层面对游戏进行改装,所以我联系到他,决定合作启动这个项目。

你那个 30 秒的 Playerunknown’s Battleground 广告是什么?

PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS是一款独立的 Battle Royale 游戏。DayzRust H1Z1等生存游戏都采用 Battle Royale 模式,但它们仅仅只是模式。“基础游戏”通常制定不同的目标,游戏最后幸存者模式都基于该目标而构建。

我认为 PUBG 是第一款独立的 Battle Royale 游戏,因为它从一开始就是这样设计的。Brendan Greene 创建过第一种 Battle Royale 游戏模式,拥有多年的求生游戏开发经验。在创建基础游戏时,我们充分运用了他在这方面的丰富经验。

关卡设计、抢劫、枪战、战斗......PUBG 中的所有核心组件都专为独立 Battle Royale 游戏所设计和优化。

Player Unknown
上图:PUBG 的惊悚游戏风格让你感觉时时刻刻身处危险之中。

PUBG 工作室当时的规模多大?有多少名员工,程序人员/美术师/UI/支持等如何分类?

为了确保游戏版本的高质量,我们从世界各地招募优秀人才。目前我们拥有 15 名程序人员、25 名美术师、5 名 UI 和游戏设计师,以及 5 名 QA 测试人员。负责社区管理、市场推广和业务开发的工作人员有大约 20 名。

公司成立之初,有没有制定关于公司未来 5 年或 10 年的发展愿景?

有的。公司成立之初,我们的愿景是 PUBG “可能”成为下一个 eSport,但这不是目标。我告诉团队,我们要尽全力一天天地接近这一愿景。直到现在还是这样,我们一直在努力接近这一愿景。PUBG 绝对有可能成为下一个 eSport,但我没有十足的把握来预测。我们正在努力,一步一个台阶向前发展。

Color photo of Brendan Green
上图:Brendan Greene(又名 Player Unknown)从改装玩家变成 PC 游戏巨星。

Bluehole 总共有多少名员工?

Bluehole 公司拥有 500 名员工,不同的团队负责不同的项目,其中负责 PUBG 开发的员工有 70 名。

有没有从其他项目中获得一些对 Battleground 设计有帮助的启发?

我从事网络游戏开发已超过 16 年。在韩国,网络游戏的开发和服务结构都进行了深入而全面的优化,可支持灵活开发。尽管这些年一直从事网络游戏开发,但不断地重复开发周期,使我在游戏改进方面积累了丰富的经验。我通过经验制定了 PUBG 开发路线图,重点收集北美和欧洲的核心 Battle Royale 玩家的反馈。因此,我们的团队才能不断加快开发速度。

在韩国开发这款游戏时,有没有发现当地受众和全球受众在兴趣方面存在差异?

是的,我发现存在差异。从开发的早期阶段开始,我们一直与 Twitch 和 YouTube* 内容创建者保持密切合作。我们主要从他们那里获取切实可行的反馈,并采取相应的行动。我们还帮他们创建更加有趣的内容。

西方的内容创建者想要极具现实感的枪战场景......他们喜欢真实感十足的细节。韩国的内容创建者喜欢组织有趣的事件,因此专注于在游戏中创建有趣的时刻。我认为这是由文化差异所造成的。

不同地区之间存在着大大小小的差异。现实感是游戏的基础。我们在这种基础之上添加各项特性,帮助内容创建者创造多样性,向观众展示更符合他们喜好的 PUBG。这就是我们的目标。

Player Unknown
上图:PUBG 已迅速成为一种潮流,全世界的玩家都喜欢其中紧张的战斗场景。

在公司成立之初,有没有特别想实现的终极目标 — 一款终结游戏?

我们的目标是在一年之内发布抢先体验版游戏。我之前成立了 Ginno Games* 开发 PC 版 MMORPG 游戏。后来 Ginno Games 被开发和发布 TERA* 的 Bluehole 公司收购。收购完成后,我开始和团队开发 PUBG。

韩国的工作室在开发网络游戏方面经验非常丰富。网络游戏和单机游戏或封装游戏有很大的不同。有的人认为它们是服务,有的人认为它们既是产品也是服务。网络游戏不同于封装游戏,必须随时间不断演进,而且服务必须始终跟进,即使游戏在不断变化。因此,更大的目标是创建“游戏即服务平台”。

我知道这一目标实现起来不太容易。我们需要克服新的挑战,所以整个团队要不断学习和成长。我认为遇到挑战时允许失败,以此为后续发展铺平道路,但时间不能拖得过长,必须快速进行。制定发布抢先体验版游戏的目标意味着我已经准备好快速失败然后从中汲取经验。

只有失败才是成功之母。必须遇到新的挑战,才会导致失败。最初我们的团队只有 20 名成员,所有人都认为我们的目标不可能实现。直到最后发布抢先体验版,我们的团队,包括 QA 在内,也只有 36 名成员。别人说我们太疯狂,不可能实现目标。但我们成功了。

Player Unknown
上图:在 Battle Royale 战场,它是一个孤独的存在。 图片来源:Bluehole

你的团队现在最喜欢玩哪款游戏?

如果想从游戏中获得快乐,他们只玩 PUBG。有时我们会使用自定义游戏特性玩僵尸模式,但大部分时间开发人员都玩 DUO 或 SQUAD 模式。有的开发人员甚至在 Twitch 上观看游戏流。

你们如何与譬如 Steam* Early Access 或韩国第一方游戏机的流程进行合作?这种开发流程顺畅吗?你希望这种流程如何进行?

我认为目前的开发和服务环境全球化程度非常高,合作或支持方面不会有任何问题。不存在任何技术问题,与合作伙伴合作也不是问题。

我们是一家韩国公司,为创建适合西方玩家的内容是最大的挑战。必须了解亚洲受众和西方受众之间的文化差异。因此我们从一开始就与 Brendan Greene 保持合作,并尽量与北美和欧洲的核心玩家保持沟通。

必须保持沟通和透明,才能了解核心玩家的需求。在为期一年的开发过程中,我们在周末进行了 10 次游戏测试,并在每次测试完成后收集大量反馈。我们与内容创建者交流,倾听他们的反馈,并尽一切可能倾听来自社区的声音。

Player Unknown
上图:开发团队只玩 PUBG 游戏。

从现在到 2027 年,你认为游戏播放和游戏开发方面最大的挑战是什么?

我不确定 10 年之后会是什么样子,会有怎样的变化,但我希望我们能够适应目前的种种变化。几年前,许多 PC 游戏或单机游戏开发人员都已转为开发移动游戏。移动游戏市场得到了空前发展,而且还在不断发展壮大。其中的主要原因是现在移动设备更加普及,已经成我们生活的一部分。人们越来越容易获得移动设备。

但是,相比于容易获得移动设备,人们更容易看到他人玩游戏。越来越多的人更加方便、容易观看内容创建者在移动设备上玩游戏。

这种新内容的影响力正在不断加强,未来将会产生更大的影响力。我们自己每天都能感受到它所带来的影响。它还将彻底改变游戏开发的格局。


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