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面向游戏和虚拟现实素材的模块化概念

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In-game environment

模块化已成为游戏行业的热点话题和重要趋势,模块化是将素材组整理为可重复使用的内部关联模块的流程,旨在形成更大的结构与环境。核心理念是尽可能多地重复使用工作,以节约成本、改进加载速度和简化生产。但是,这些方法需要克服一些缺点。在表面上创建变体非常重要,它使模块的重复变得不明显,观众会沉浸在真实的环境中。

实时环境的一个最大问题便是我们无法在引擎内完成所有创建。作为艺术家,在最终产品到达引擎时,我们依赖于将海量程序全部整合至一个工作流。由于整个场景拥有一致、相同的细节非常重要,而不一致的微小细节将耗费更多时间,这为我们提出了挑战。这需要多次快速迭代和早期测试。借助最新的下一代工具和引擎,通过使用高级材质/着色器提升整个场景的视觉质量和终止重复,在最终场景中添加细节成为了可能。

优势

  • 快速构建大型环境
  • 节省内存

劣势

  • 开始时需要更多的规划时间
  • 看起来重复、方形或机械对齐;枯燥

在本文中,我分享了创建面向虚拟现实(VR)游戏的环境艺术的经验,这些经验适用于其他 3D 应用或体验。

如何从设计师的角度考虑:基本知识

创建模块化素材时,了解架构元素如何组合成细节和有趣的空间与了解关卡设计策略如何向用户传达关键内容一样重要。在设计和硬件的限制内,了解如何将视觉效果简化为可信的可复用预制件是一种平衡行为,您可以通过实践与学习提升自己的熟练水平。此外,这影响了我们艺术家如何看待参考以及如何决定首先创建哪些素材。强烈建议您在开始创建场景时,以最大限度降低工作量和提升可复用性为目标。这样的迭代策略在不扩大预算的情况下改善了整体质量,同时报告了后续步骤。

游戏对比商业

游戏和商业应用之间的最大区别在于游戏中的艺术专为玩家打造,而商业应用中的艺术服务于消费者。鉴于玩家也是一名消费者,游戏的规则和机制必须在空间布局和设计中突出体现,以强调游戏的趣味性。低水平设计会为用户带来较差的体验。单从消费者的角度来看,我们必须注重为他们提供舒适和美观的场景。在虚拟现实中,不管您创建哪种应用,无论是游戏还是体验,这些界线变得比较模糊。游戏通常需要艺术家、设计师和编程人员之间更多的横向思考和交流;尽早获得反馈至关重要,以避免后续问题的出现。

构建联锁素材的过程中,当我们尝试将多个部件结合成简单的结构时,必须经常查看引擎中的组件,以检查简单的非纹理或纹理模型如何对齐以及是否未对齐。测试素材时,需要检查的关键包括:

易用性:素材是否与其他素材对齐无误?网格轴点是否位于正确位置,并对齐到网格?总体而言,您是否可以轻松使用?

重复性:我们是否需要使用新部件来分解过小的套件?如果观众可以轻易看到每个部件和预制件架构,我们将难以使用户沉浸在空间中。

形式与形状: 所有物体是否均有独特的剪影,并且与引擎中的照明相互映衬?或者平面是否可以很好地分解?

合成:所有组件是否配合默契?是否能构成有趣的图像?

可读性、颜色/细节、规模与前两秒:这是为场景添加纹理与基础照明后的后期检查。请确保路径可见或重要细节可立即传达。为了实现这一目标,我们可能需要更多的素材,有时需要更少的素材。这将维护视觉平衡,从粗糙几何体与纹理快速迭代为最终素材。

了解如何从设计师的角度思考问题以及您的工作如何影响整个开发流程和观众体验最终支持您作出主观的决策,以改进设计或减少交通的混乱。了解现实世界为什么有特定的外观或感觉以及外形如何体现对象的使用是成为艺术家或设计师的关键。我遇到过许多技术故障,但是通过查阅参考了解和学习这些基础知识将使您变得更好、更快。技术只是一种工具。模块化是工具箱里的一套扳手。如果您知道自己在做什么,可以毫不费力地构建飞机。

规划的重要性

在规划模块集和评估其需求时,了解设计元素能够帮助您制定决策。如前所述,模块化要求在生产前进行充分规划。您应该从参考着手。首先分解图像,从真实空间中提取素材与观点。出色的参考以自然的方式展示多样性。沉浸感隐藏在细节中。

在这一阶段,我使用的工具是 Pinterest*,它也是我用来查找参考的终极工具。搭配使用 PureRef(一款免费工具)来查看参考,您将拥有一个非常强大的组合。Trello* 可以帮助您管理基于图像的任务并显示进度。这些工具可以帮助减少创新冲突或犹豫不决,尤其是将屏幕截图发布到 Trello 可记录今天完成的工作,这样您就知道明天从哪里重新开始了。假以时日,它将成为个人项目的得力助手,显示您已完成的进度,推动项目的发展。

与客户合作时,获取尽可能多的参考,包括图片、360 度视频、相似的空间和任何重要的细节。在某些情况下,最好提前绘制分镜图,这样在工作时,我们便可以朝着既定目标进行横向思考,客户也容易与我们达成共识。可以是某个空间的照片,包括佩戴头显的绿屏人物,以显示每个场景分别是什么。随后进入草图或粗略 3D 布局,然后是最终外观通道。考虑使用 TurboSquid*、Cubebrush*、Unity* 素材商店等网站也很重要,它们可以帮助减少素材创建的生产时间和成本。购买 Quixel Megascans* 和 Substance Source 可真正帮助您尽早获取优质的材质。由于购买的素材通常纹理质量较差,它的作用不容小觑。

一般流程概述

尝试不同的工作流和采用他人的工作流,以查看该流程是否提升或降低了您的速度,这点非常重要。作为艺术家,我领悟到追求卓越没有什么捷径可走,也没有什么秘诀可遵循。每个人都会根据各自的工作方式、工作对象和工作地点,采用不同的流程或技巧。您可以使用以下基本流程大致了解完整的个人环境包含什么。您需要采取灵活、迭代的方式。通过保持任务和文件的整洁有序,了解何时会产生令您满意的情形,并最大限度地减少创新冲突。提前为您的素材制定命名规则。

  • 收集参考:了解您的空间。在脑海中筹划设计。它感觉如何?
  • 按照任务划分参考:素材、材质、模块化组件。
  • 检查 1:尝试基本 3D 布局或基本几何体草图。比例感、空间和素材的互联很重要。
  • 测试早期照明:调整元素,以适应理想的组合方式。
  • 如果您的网格能够出色协调,场景也已完成,改进从开始到游戏决赛的网格细节,并开始解包。
  • 检查 2:尽早应用纹理,专注于基本反射率、基本法线图和支持临时照明的整体可读性。请注意查看您的反射是否过暗。
  • 开始执行您的生产计划,并继续完善细节。高多边形创建、最终的纹理通道;首先关注更大或使用更频繁的素材,并将其作为时刻检查所有部件是否紧密结合的基准。
  • 创建支持的道具,在场景中填充需要的细节,营造一种丰盈的角色感、故事感和比例感。
  • 最终的照明通道:截图,对比外部图片浏览器的变化,调整为理想的外观。

    在我看来,应用模块化的最大优势在于您将始终知晓您需要持续更新的素材数量。在专业设置中,如果需要对布局或优化进行修改,该方法帮助非常大。

纹理类型

开始查看参考之前,我们需要捕捉环境、空间和协调性。但是,分析参考的各个部分、查看每个材质的用途同样重要,这样才能注意到相同的材质应用在何处。目标是尽可能减少材质,以限制可管理范围内的工作,并减少在运行时消耗大量内存的纹理的总体负载。为了掌握模块化概念,我们需要了解我们将要使用的 3 种纹理类型。

可重复:沿 4 个方向或仅水平或垂直无限拼贴的纹理,也被称作装饰板。可重复纹理是您的前线步兵,凭借高效性和可复用性占据了场景的绝大部分。我们通常在这里着手,直接从这些纹理中建模,以获得首批构建模块。我们将在下文讨论这个话题。

tilable texture for 3d object
可重复纹理

拼贴说明与技巧:

  • Substance Designer 功能超凡,几乎能够制作可以想象的任何平铺纹理或材质。它非常擅长实现超现实主义风格,无需使用扫描数据,并且完全无损。基于节点的系统支持打开参数以用于引擎,使用随机种子进行快速迭代,可动态调整的无限定制和意外发现。
  • 对于基于物理的渲染材质,高度和法线是重中之重,然后是粗糙度和反射率。通过这种方式,首次读取显示正确,细节已经对齐,但是我们也可以使用/创建活动对象(AO)、曲度和法线图颜色通道来创建来自高度数据的遮罩,以创建粗糙度和反射率。
  • 决定如何拼贴纹理,注意重复!我的岩石纹理是明显拼贴的,但是本研究示例旨在创建更独特的部分,并混合相同岩石材质不明显的重复版本。这被称作低噪声;供应其他区域,但是通过细节吸引观众。
  • 使用直方图!为了使反射率适合任何照明条件并且看起来自然,您的反射率应该在直方图中呈现漂亮的曲线,中间部分的平均亮度约为 128。该数值可能会更低,自然变暗的表面会导致材质的反射率信息发生变化,反之亦然。此外,广泛的颜色值或更平缓的曲线更自然。请访问 Textures.com查看纹理值曲线,以获取正确的值和颜色。值得一提的是,中灰的值为 186 RGB。我还建议您在调试早期照明测试时,将该值应用于单个场景的所有素材中,以查看几何体/高度图如何增加了光影细节。
  • 反射率和粗糙度是就像一枚硬币的两面。它们均会对光线进行解析,以生成数值。反射率就像一层底漆,如果一面墙上带有高光分散,您将注意到反射率高的区域更亮,继承了浅色,而暗淡的区域更暗,更多地保持了原始反射颜色。
  • 了解如何在 Substance Designer 中创建生成器,以加速您的工作流,重复使用图表来创建出色的底层。它们可以是形状和模式、边缘缺损、裂缝、受潮损坏等。请信任您在弗兰肯斯坦图中使用的由其他艺术家提供的生成器和图表。

装饰板:

trim sheet texture

asset with texture variants
使用 Substance Smart 材质创建可互换变体。

high poly trim sheet
我们的装饰板高多边形网格:

装饰说明与技巧:

  • 根据模版的轮廓,创建一个 1 米 x 1 米的平面。保存平面,以导出为低多边形和高多边形网格,以确保元素之间没有空白。
  • 将元素对齐到网格!转换为相关的场景比例,确保纹素密度的准确性!
  • 为了在烘焙过程中拼贴装饰,几何体需要经过 1 x 1 平面。
  •  请勿解包!它被烘焙成平面,因此,我们不需要担心几何体,也无需解包这些对象。基准面已被解包为 0-1,我们已经准备好开始了。
  • 浮动物体。我们可以创建 3D 对象,将它们用作固定在或漂浮于其他元素之上的细节,如底部角落的小螺栓。由于纹理被烘焙成平面,所以烘焙无法识别深度的变化,这是因为法线应该看起来无缝混合。我们不需要将细节建模至复杂的网格,只需重复使用螺丝、螺栓或其他凹形/凸形形状,将它们放置在我们想要的地方,这节省了大量的时间。如果我们不满意烘焙结果,这种操作也不会损坏细节。
  • 节省小型、可复用细节的空间。如果浮动物体非常小,而且没有足够的像素为法线提供支持的话,有时效果会不理想。通过将细节放在底部,我们可以在游戏网格重复上重复使用细节,这需要将小平面用作浮动物体,然后将细节映射至平面。
  • 法线图中的 45 度斜角有助于磨平边缘,这个角度非常适合它们的重复使用。Sunset Overdrive提供了关于该技术的出色剖析。我并不是说每条边都需要它;它主要用于硬边的低多边形物体。
  • 简单的往往是更好的。拥有一些独特的元素,但是相比包含多个浮动物体的装饰,细节较少的部分更容易重复使用,而且更不明显。因此,在两者之间保持良好的平衡。
  • 一块装饰板上可以包含不同的材质,如金属装饰、木制线饰或橡胶条。烘焙材质 ID 遮罩可提升装饰板的多功能性,有助于节省内存。此时,完善的规划提供了极大的帮助。
  • 也可以在 Substance Designer 和 Quixel* NDO Painter 中创建不包含几何体的装饰。您可以使用 Substance Painter 中的 alpha 遮罩将细节添加至装饰几何体。

更多创新示例:

example of a texture
Image of texture
该示例面向移动增强现实项目。该方法缩小了纹理尺寸,增加了细节。

 

如果在网格上创建了装饰板,可以通过将环边添加至平面或分解组件,轻松地交替使用装饰板。该方法可快速执行设计原型,因为为了确保拼贴,UV 将是一对一的。如果规划合理,您也可以交换纹理,前提是纹理拥有相同的网格空间。更多详情敬请访问 Jacob Norris 的 分析

此处,使用一个装饰和一个可重复纹理将元素组合成基本的走廊。

独特:专注于一种素材的纹理,类似于道具。它使用来自高多边形模型的烘焙贴图生成独特的非拼贴细节。这些应该是场景的收尾工作。在理想的情况下,总是同时使用的相似道具位于单个纹理图集上。

中心道具是创建独特素材的一个例外,它是对整个场景至关重要的一类独特素材。在这种情况下,可以优先考虑获得基本或最终的独特素材。


国际象棋的所有棋子均使用同一个纹理。每个棋子从高多边形烘焙为低多边形,每个表面均拥有独特的细节。

混合:在相同的 0-1 纹理上使用拼贴元素和独特元素。也可以指更大型素材上的材质混合,使用独特的法线和遮罩传输拼贴材质,如装饰石墙或大石块。

该混合示例使用独特的法线图运行 Substance Painter 中的磨损生成器,以获得混合锈迹与金属的遮罩。红线还表示裁切现有网格以形成新几何体的位置。没错,回收利用!

这些元素组合成旧时科幻小说中的仓库设备。一个装饰(两个颜色变量)、一个混合和两个拼贴纹理。

纹素密度与差异

早期阶段需要考虑的最后一个问题是纹素密度,即我们的素材每单元将使用多少个像素。对于新手,这个问题可能会耗费很长时间,向您强烈推荐 Leonardo Lezzi 编写的这篇 文章。对于第一人称体验,我们需要每米 1000 或 1024 x 1024 个纹理,或者每厘米 10.24 个像素的密度。我们主要想使用可重复纹理,以在更大的表面上最大限度地添加视觉细节。这些规则的例外包括与玩家距离较近的可交互物体,如枪。我想在解包时使用面向 Maya* 的 Nightshade UV。该工具内置了纹素密度特性,用于设置或追踪每单元的像素。以下示例是一面 3 米 x 3 米的墙,纹素密度为 1K/米。

虚拟现实至少需要 1K/米,但是随着头显的发展,该值可能会提升至 2K/米。这为虚拟现实艺术家带来了很多挑战,因为计算机硬件仍会限制许多用户的纹理大小。虚拟现实头显已经在更广阔的视野上渲染了两个图像,这增加了提升帧速率和美化细节的难度。为了解决这个难题,可以在 Unreal Engine* 4(UE4)和 Unity* 中创建着色器,以使用分辨率较低的细节图创造接近 8K 的错觉。您可以在 Youtube 上观看该技术的简短演示:细节纹理:UE4 & Megascans 的快速教程

这些着色器设置对添加变体和分解表面拼贴至关重要,它们使用基于遮罩的材质混合顶点颜色来混合材质或颜色。由于着色器技术可以通过多种不同方式实现变异,这个话题有些空洞。面向 Unity 的 Amplify Shader Editor 是一款支持此类 AAA 艺术开发的卓越工具。此外,资深环境艺术家 Yannick Gombart 编写的分析解密了部分技术。

网格

我记得,最初,模块化是一个难以理解的概念。我们来看一下俄罗斯方块*。所有俄罗斯方块都是一种叠加游戏,组件模块组合成新的联锁形状,并落入网格

根据规定的脚注或规模,网格为我们的模块化蓝图提供指导。脚注报告关于模块化构建的基本信息,通常取决于我们开发的游戏类型。如果我们在《龙&与地下城》中,模块化走廊的底座拼贴尺寸是 5 英尺还是 10 英尺?这对玩家的移动和空间感有何影响?在俄罗斯方块中,该尺寸为底座立方体尺寸。

鉴于我们正在讨论虚拟现实,我们的 侧重点是第一人称游戏和应用,好的脚注应为 3 米 x 3 米或 4 米 x 4 米。建模时务必以厘米为单位,所以是 300 x 300。该度量系统容易被整除,使得模块可以轻松分解为游戏引擎默认使用的圆形单元。决定采用何种脚注时,需要注意,第一人称虚拟现实往往会使物体看起来比实际要小,因此,夸张的形状会使物体看起来更真实、更清晰。首先我们需要改变建模应用的网格,以模拟引擎的网格,这样它们便可以无缝集成。

如何在 Maya* 中设置我们的尺寸

首先,我们需要确保 Maya 中使用的单位为厘米。
前往 Window > Setting/Preferences > Preferences

单击 Settings,并在 Working Units下检查长度被设置为厘米。

现在我们来设置网格。

前往 Display > Grid Options

在 Size 下设置以下值。

  • 长度/宽度:1,000 个单元。这是我们透视图的整体网格尺寸,而不是每个网格单元的尺寸。
  • 网格间隔:10 个单元(就像在 Unity 或 UE4 中一样控制网格单元线;如果您可以将该值设置为 5、10、50、100,它将匹配 UE4 网格对齐。)对于 Unity,我使用了一款可以镜像更强大网格的 ProGrids 插件,类似于 Unreal 中的插件)。改变该值将反映素材如何在引擎内相互对齐。
  • 再分割:1.改变了每单元包含的网格线数量。为 1 时和为 2 时,分别表示每 10 个单元和每 5 个单元的网格线。相比每次在网格间隔字段中输入独特的数值,滑动输入是一种更快速地将网格划分为不同对齐值的方法。
    最后,创建一个 100 x 100 x 100 的立方体,并导出为 .FBX 文件,以查看您的素材是否匹配引擎中的默认立方体尺寸(通常为 1 米 x 1 米)。
  • 实用的热键:
    • 通过长按 X,您可以在转换时将物体对齐网格。
    • 长按 V将选项对齐顶点。
    • 按下 InsD键支持您移动物体轴点。如果您同时长按 XV,将获得网格上的轴点。
    • 长按 J将对齐旋转。

再次提醒,无论您使用哪款建模软件,目标都是使网格匹配引擎的网格。

以下是一篇出色的步骤详解,提供了面向网格设置的图像,它也是一个支持高水平设计和环境艺术实践的实用网站。

将一切完美融合—草图

现在我们已经了解了指标和需要查找的纹理,我们将面临两个选择。一是创建快速纹理集,通常为装饰板或拼贴纹理,并以此创建模块。二是直接进入建模程序。无论采用何种方式,将参考分解为工作单元和材质能够帮助我们充分了解空间和生产范围,从而尽快减少创新冲突。

例如,我们可以通过以下几种方式查看参考,以进行规划:

某些建模程序包含用于测量单元的距离工具。我在此处测量了基准人物,创建场景时它将被用作比例参考。

现在,我可以覆盖这个人物参考,并相应缩放他的比例,以获得参考单元。我还对某些纹理插图进行着色,突出显示了用于规划生产计划的要点。

再举一个从照片参考中创建的例子。我使用公园长椅估算建筑规模,将它分割为模块,并突出显示了装饰。

返回房间图像。考虑到单元,我现在可以在 Maya 中使用简单的平面快速绘制草图,以得到我的规模。由此建立了脚注,可用作所有高多边形网格和游戏素材的基本和根参考。

我可以从这里开始创建我的材质和素材集,例如:

如前所述,我们需要不断检查引擎内部,以确定我们的模块是否按预期对齐。处理 5、10、50、100 厘米的单元。注意,以米为单位确保了素材之间的完美纹理拼贴(如果我们的纹素密度为 1k/每米)。轴点对齐网格、正面面向 Z 方向对于导出模块非常重要。制定命名规则也是一个不错的选择,便于您在引擎中轻松查找每个模型。

在 Unreal 中,我使用基本套件装配本项目的平面。从这里开始,通过创建材质、高多边形网格和解包进行向上改进。该场景是一个由多种参考组成的自定义空间。我绘制了一个自上而下的基本地图作为平面图,然后开始创建木梁和栏杆,填充其他细节以为它们提供支持。

在 Trello 中跟踪进度类似于此:

左侧是我的参考图像,它帮助我们了解空间、道具和材质。然后我获得了显示每个阶段的进度。最后,为素材目录创建不同的列,以跟踪每个素材。每张卡片包含一份清单和我需要记住的任何图像或注释。颜色代码报告每张卡片的材质类型(拼贴、装饰、混合、独特)。现在基本只剩下改进了。

继续处理—Look Dev

需要注意的是,开发游戏时,最好能尽快完成。知道如何使用模块化概念节省时间不意味着您的最终版能够符合您的预期。您会反复修改很多遍,为了消除风险,迭代非常关键。尽早获得最终版并且执行以下 look dev 测试:

该图像绝非最终的环境。我想修改很多地方,还想更换材质。为了进入这一阶段,我使用了基础基元、某些预制素材,混合使用了我在 Substance Designer 中制作的材质和从 Substance Source 中下载的材质。目标是在整个平面营造一种逼真的气氛。该场景在一周多的时间内组装完成,这对一名艺术家来说已经很快了!

在使用模块化进行一般关卡设计时,我很早就意识到如果您一直呆在网格上,场景将变得非常枯燥。您想要保持密切、有机的构成和网格提供的易用性之间的平衡。

为了保持该平衡,我使用 Oculus Medium* 打开草图。基于体素的雕塑程序可以使虚拟现实游戏开发变得无比自由,艺术家可以轻松地预先展示整个场景。借助 PureRef 和 Pinterest,我们可以将能够加载至 Medium 的大型图像用作参考,实现了早期创建与灵感之间的无缝连接。此外,进行虚拟现实开发时,您可以轻松判断规模,相比在引擎和 Maya 之间来回切换,您可以更快速、轻松地获得空间感。在 Medium 中,很容易从各个角度感知场景,包括基本照明和环境遮挡。这使它成为一款强大的迭代工具,帮助您更快地了解场景的要素。

上图是我在 Maya 中的抽取网格。看起来不太像,但是它会在早期更有计划地为我提供关于如何在空间中移动的创意。

在此基础上,我将 Oculus 网格添加至某一层,设置为线框,以使用模块化部分对它实施反向工程。

接下来是大量使用基元,处理我的脚注,以及对齐物体。

现在,我在 Maya 中设置了一个摄像头,并且调整素材以构成更有趣的作品。在这里,我将文件保存为可供 Unity 读取的 .MA 格式,以便在 Maya 和 Unity 之间快速处理。距离较远的挂有怪异树枝的墙是使用 Oculus Medium 创建的,并在 ZBrush* 中重新划分了网格。我想要捕捉一个融合了有机赛博朋克风格的炫酷部分。楼梯也是在 Medium 中创建的,反映了最初的雕塑。

此处,我导入了 Maya 文件,以提前测试照明。

适当对场景进行填充。

很难向您说明这一点,但是我将原始 Oculus 雕塑覆盖在场景中。我从中获得了很多乐趣。此时,最初的投入终于得到了回报。现在,我可以以新的视角观察它,我必须打破刚性。

现在,我将墙偏移了一定角度,并添加了某些元素,以便创建更自然的动作,好像通过双眼浏览场景。台阶是关键的补充,它拥有一个我喜欢使用的独特工作流。

如左侧所示,为了轻松、完美地实施所有拼贴,我使用了两个平面。我将它们结合在一起,拼贴变得毫不费力。接下来,我添加了一些斜角,以删除硬边。最后,我使用 Maya 雕塑工具在几何体中添加噪声,以打破刚性。这是解包可用模块的最后阶段。相比默认工具,我倾向于使用 Nightshade UV,它极大地简化了工作。

然后,我将场景分块导出为 FBX 文件,开始在引擎中分配材质,查找能够与照明出色协调、同时调整照明的值。当前的步骤是最难的部分-改进。此后的工作都是苦差事:高多边形网格、装饰与拼贴以及用于添加变化控制的着色器。在最后的阶段,我们需要继续优化,以在虚拟现实中成功运行该场景。look dev 的许多后期效果都不可行。此外,正确的着色器尚未上线,无法确定最终的外观和风格,但是没关系,我已经获得了我需要的氛围。优化环境带来了 3 大缺陷:

  • 几何体:简化几何体与边缘流。
  • 纹理:降低分辨率;在减少不同的贴图(如粗糙度、遮罩和环境遮挡)和保证法线图为设定尺寸之间保持平衡。
  • 着色器:保持节点的简明扼要。每次在一个着色器内最多混合 3 种完整材质,使用遮罩和常数完成剩下的任务。

注:有时,外部技术会引发性能问题(如角色、脚本或后期效果),所以务必先检查其他选项。优化是另一个难题,正确优化并非易事,但是模块化工作流通过减少优化素材的数量,支持在需要时进行局部返工,简化了优化工作。

总结与建议

如果没有妥善组织项目并且/或者过早对单个素材进行过多的改进,以及早期的整体进展不充足,项目可能会陷入严重的中断。这是一个深刻的教训。不要觉得需要立刻完善;这是一个迭代流程。成为一名艺术家,最难的地方在于了解如何积极地接受反馈并在开始时建立自我价值感。有时我们一直在埋头苦干,时间很快就过去了。在其他情况下,问题纷至沓来,而且您可以从容应对。最后,一定要有自己的目标,对您想达成的目标有充分的认识。您会很容易陷入工作中,感觉没有目标,或者觉得自己需要付出更多才能做得更好。

我曾经得到最好的建议是,享受过程才是唯一真正重要的事情。一旦您失去了工作的乐趣,项目很快就会瓦解。更糟糕的是,您可能 30 岁的时候醒悟,感叹错付了多年的时光。有时,您需要多花一点时间完善各个步骤。学习如何使用软件与学习使用任何工具是一样的。用的越多,速度就会越快。您会在这个过程中不断掌握新技巧,在理想情况下,您永远都不会停止学习。创建一个环境或项目,专注于一个目标或者您想学习或改进的地方。不要幻想制作炫酷的东西。这算不上一个目标,而且您永远都完成不了。

对于环境艺术家,模块化是游戏开发的核心支柱。一旦您掌握了基本知识,便可以将场景分解为更高效、更切实可行的环境创建方法。艺术生产领域内的社区意识是艺术家拥有的最有价值的资产。得益于 ArtStation*、Polycount、YouTube*、Twitch*和艺术生产类文章的出版社,这确实是一个易于访问的、开放透明的社区。艺术最终得到了关注,您也知道了其中的佼佼者。多向这些人学习。在 ArtStation 上关注他们,像这些同行一样努力实现您的目标。遇到困境咬牙坚持,时刻激励自己,并努力从不同角度看待问题。其余的将会水到渠成。

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