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Spearhead Games*:从离开 AAA 级游戏公司到创建能够时间旅行的可伦坡

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原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:Spearhead Games:从离开 AAA 级游戏公司到创建能够时间旅行的可伦坡。请访问 VentureBeat 的英特尔页面,了解更多游戏开发新闻和相关主题。

Spearhead Games

如同前几年突然出现的大量独立工作室,Spearhead Games* 的创始人 Atul Mehra 和 Malik Boukhira 最初也是 AAA 级游戏开发人员。他们在蒙特利尔的 EA 任职期间,接手了一个不太理想的项目,两人由此结识。

Mehra 回忆称:“我们曾经合作完成过濒临破产的项目。但是我们的合作纯属巧合;我准备离开 EA 时,一位在 Malik 工作的老朋友表示我们可以聊一聊,因为我们的想法是一致的。从那时起,我们开始考虑一起做些什么。”

然后,Mehra 去 Boukhira 家拜访他,当他看到原型时,感到非常兴奋。他告诉 Boukhira:“就是它了。”“我们辞掉了各自的工作。”

但是 Spearhead Games 在 4 个月之后才正式成立,并开始真正接手项目。问题出在什么地方?因为他们没钱。

他们进入了加拿大媒体基金,这是一个由政府和媒体资助的组织,旨在为加拿大电视与数字媒体项目的发展提供资金与帮助。竞争非常激烈,为了确保能够顺利申请到资金,他们以 Red Barrel 工作室创始人 Philippe Morin(《Outlast》)和 Minority Media(《Time Machine VR》)的名义呼吁朋友提供援助。

Boukhira 补充道:“他们帮助我们策划首款 CMF 应用,我们真的很幸运。我们通过这种方式为筹集到了首款游戏的资金。

我们是第一批从 AAA 级游戏公司跳槽并成立独立工作室的人,但是在我们之前已经有人这么做了。”“因此,我们从他们的经验、错误和成功中学习。现在,蒙特利尔已经有大约 100 家独立工作室,从那时开始暴涨。”

他们两人相信,这反映了城市社区规模的扩大,从 2010 年的约 20 家工作室发展到现在的 160 多家,Boukhira 和 Mehra 认为这是一个紧密联系的社区,工作室乐于彼此帮助。

除了所从事的游戏前景暗淡或者工作室本身存在问题(工作室在他们离开不久后关闭)之外,行业转型也是他们当初想要放弃 AAA 级游戏的原因之一。他们记得,10 年前,AAA 级游戏公司更像现在的独立工作室,但是随着项目和团队规模的扩大,它变得和以前大不相同,避免实验和冒险。

游戏开发的困境

Spearhead Games

Spearhead 的首款游戏就像他们的理想宣言。Mehra 回忆道:“我们想要在《小小大脑》*中尝试一些滑稽的元素。我们与一个不到 10 人的微型团队制作了一款 4 人在线合作游戏,我们决定收取费用,在 PC、PS4* 和 PS3* 上发布 6 种语言版本。非常简单。这就是我们的想法!有时,只有碰壁时的愚蠢才能阻止我们。”

虽然小团队会面临重重障碍,但是相比 AAA 级环境更有优势。Mehra 解释称:“小团队更容易管理。如果某人出了问题,我们会讨论这个问题,然后一起想出解决办法。但是 AAA 级游戏公司有数百名员工。必须召集领导,安排会议,开始有所行动的时候,已经过去了数天。它们的规模决定了它们只能采取这种方式。”

Spearhead 的灵活性使工作室能够在短短的 11 个月内迅速完成新游戏《Stories: The Path of Destinies*》的制作,这是一款动作角色扮演游戏,但是并没有带来收益。

《ACE – Arena: Cyber Evolution》是 Spearhead 推出的多人在线战术竞技 (MOBA) 类游戏。他们创建了科幻类的运动,为游戏添加了团队的风格。他们戏称这是一款 MOSA(多人在线战术竞技)类游戏。现在,他们认为游戏发布得过早,就连 Epic 也告诉他们如果他们现在发布这款游戏,将获得更大的成功。

Mehra 承认:“在 2014 年,人们没有做好准备。甚至 Twitch* 都没有做好准备。我们向 Twitch 提出了关于观众互动和交互式反馈按钮的提议,这样,作为一名流媒体工作人员,我能为观众提供参与的选择,所有人都可以投票,结果会返回游戏工作室,并触发事件。他们说不行,这是不可能实现的。”

现在,Microsoft* 的流媒体平台 Mixer* 正在做这个。

也许 ACE 将卷土重来;当然,这也是 Mehra 一直在考虑的事情,但是这并不意味着 Spearhead 为冒险的倾向而感到后悔。Boukhira 表示:“作为一家工作室,我们总是尝试做出改变,如创新或试验。作为一家独立工作室,重操旧业使我们失去了宝贵的机会,因为我们有机会尝试不一样的东西,也许是电子竞技、合作游戏或角色扮演游戏,但是总会出现转折。”

这意味着它们能够快速转向新类型,因为他们的游戏通过玩家与世界的交互联系起来,而不是类型。他们逐渐意识到,在他们解释游戏到底是什么时,确实无从下手。

对于《Stories》,任务相对简单。这是一款动作 RPG 游戏,玩家对它比较熟悉,比较容易描述。游戏的叙事和注重结果的跳时结构支持 Spearhead 进行试验,但是只需看一眼截图,便能了解它最终是一款动作 RPG 游戏。

预见

Spearhead Games

工作室的下一款游戏《Omensight》显示了他们如何学会维持志向与熟练度的平衡。虽然它不完全是《Stories》的续作,但是两者发生在相同的宇宙,在精神上一脉相承,因此,新游戏将获得粉丝的认可。它在机制上有很大的不同,当时间旅行与动作 RPG 格斗再次出现时,《Omensight》显得别具一格,它既是一款动作冒险游戏,也是一个谋杀解密游戏。

Boukhira 解释称:“作为一名先驱 (Harbinger),您的主要目标是侦破谋杀案。先驱是一名宇宙修理师;她是一位拥有神奇能力的强大战士。某人被谋杀了,您由此察觉世界将在夜幕降临时毁灭。您只有 12 小时的时间来拯救世界,时间紧迫。此时出现了时间循环机制:这是一款用于调查案件与延长时间的工具。您可以尝试修改一天的行程,来查看发生了什么,或者强迫人们遇到原本不可能遇到的人。”

Boukhira 将它比喻为可伦坡。这位抽雪茄、穿雨衣的侦探整天都跟着嫌疑人,不断惹恼他们。先驱和他一样,也会不断和他们纠缠,但是可以穿越多条时间线。

战争不断加剧,双方立志要毁灭对方,形势变得更加复杂。先驱可以与两派进行接触,甚至在不同的时间线内与任意一方联手。这意味着您可以从不同的角度看待战争,以及实验战争结果如何影响谋杀案。

两个派别中有一些主要角色 - 将军、战士、巫师,他们充当嫌疑人或者搭档。在战斗内外,他们都拥有自己的行为模式或性格。先驱的使命是影响这些行为,以尝试改变这一天的结果。这意味着玩家可能需要刺伤将军来获得某人的青睐,或与同一位将军联手,并帮助他们摆脱困境。

学习战术

Spearhead Games

在战斗上延续了 Spearhead 创建的《Stories》。Boukhira 解释称:“我们尝试在战斗系统中创建一个出色的动作流程,同时为玩家提供更多的创作空间和战术选择。例如,您拥有在自身周围构建一个慢速运动范围的能力,除您之外的所有事物均受其影响。这是一个非常酷的技能,因为您可以在他们被定格的时候发起袭击,但是它也为您争取了做其他事情的时间。就像您拥有了隔空取物的能力,可以抓住与移动环境中的物体。您可以冻结时间,在其他人被定格的时候改变环境。”

搭档也会改变事情的发展轨迹。他们可能在逃跑过程中利用他们的策略来消灭敌人,他们也可能与即将和您交战的一方成为朋友,使您至少在那个时间线上完全避开该战斗。如果您和另一位搭档接近他们,您的剑上也许会沾上鲜血。

最终,战斗只是您用来改变世界与侦破谋杀谜案的另一个工具。您无法交谈。先驱是一位无声的主角。这是一个古老的比喻,但是这次在机制中实现。Spearhead 想要玩家仅通过动作制定游戏决策。

但是,这并不意味着玩家无法交流。事实胜于雄辩。杀掉某人的敌人会让您的意图变得更清楚。游戏名称是 omensight,毋庸置疑,这是先驱最得心应手的能力。

Boukhira 表示:“Omensight并不只是游戏的名称,也是先驱掌握的重要能力。这是一个特殊的能力,支持您与主要角色共享预兆,并且您和他都知道这个预兆是真的。如果您向他们展示了令人不安的场景,可能会改变他们对世界的看法,然后您会看到他们做出截然不同的决策,如改变立场或为您提供帮助。”

无论您做什么,都是可逆的。这是团队最喜爱的时间循环系统部分,支持您随时回到并改变过去。每个动作都会产生结果,可能使世界发生剧变,至少会使您离案件侦破更进一步,但是您不会被这些结果困住。一旦您了解了情节如何根据您的动作而发展,这只是一个借助预知能力重新开始一天的问题。

发布日期还没有确定,但是 Mehra 笑着说,会在 2018 年发布,可能在下个月的某一天。它将在 PC 上发售,但是 Spearhead 正在商讨在其他平台上发布的事项。


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