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Temple Gates Games 在旧金山举办的英特尔® Buzz Game Dev Workshop 中赢得游戏开发人员展示竞赛

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作者:Sharon Greenfield

于旧金山举办的 2015 年英特尔® Buzz Game Dev Workshop开展了丰富多彩的活动,吸引了众多参与者,并取得了巨大的成功。 除面向游戏开发人员的专题小组讨论会和技术课程外,还举办了游戏开发人员展示竞赛,开发人员可向评审员小组和同行展示各自的游戏。

本年度游戏开发人员展示竞赛的最终获胜者是来自 Temple Gates Games的虚拟现实 (VR) 游戏 Bazaar。 该游戏带领您乘坐飞毯,开启梦幻冒险之旅。通过导管进行导航时,可以通过头部和眼睛控制前进方向。在前进过程中,需要收集小饰品,并躲开眼镜蛇。

Temple Gates Games 开发的 VR 游戏 Bazaar

Temple Gates Games 工作室的主要团队由五人组成: Jeff Gates、Tod Semple、Theresa Duringer、Ben Rosaschi 和 Patrick Benjamin。 下面我们来了解一下其中几位成员。 他们偶尔也会邀请其他设计师来提供帮助。

Jeff Gates 和 Tod Semple 之前曾在 Blizzard on Diablo 3合作过。 后来转至 Valve,不久之后,他们分道扬镳,分别任职于PopCapEA。 在加入该团队之前,Theresa Duringer 在 EA 工作,而 Ben Rosaschi 是独立开发人员社区的一名独立美术师。 他们在圣马特奥组建了自己的独立工作室 Temple Gates Games,把全部时间都投入到 VR 游戏开发。

VR 游戏开发团队

我们非常荣幸邀请到来自 Temple Gates Games 的 Theresa Duringer 来一起畅谈他们构建 VR 游戏的体验,以及为何选择 Buzz 游戏开发人员展示发布该游戏。

为何选择英特尔® Buzz 游戏开发人员展示

Temple Gates 团队选择在英特尔 Buzz 游戏开发人员展示竞赛中展示其游戏,是由于受到了该竞赛的吸引和激励。 Theresa 笑着说道:“我们具有很强的竞争力。” 她表示,团队喜欢参加竞赛,因为竞赛时间有限,约束条件较多,有利于他们充分发挥创造力,及时找到满足这些约束条件的解决方案。

她说:“工作坊是完成部分准备工作的好机会......它为我们提供了一个展示该游戏的良好实践。”

她推崇 Buzz 游戏开发人员展示竞赛的另外一个原因是,可以借此机会获取其他开发人员的反馈。 作为一名独立游戏开发人员,信息难免会比较闭塞,而且没有集中的工作地点,会失去许多及时了解最新游戏开发创意的机会。

“它为我们开发人员打造了一个临时的社交场所,方便我们与其他开发人员沟通交流。 我们可以分享战争故事,了解其他人正在使用的技巧......广泛吸取别人的经验。”

她认为,独立游戏开发人员面临的最大挑战是如何才能脱颖而出。 她说,现在致力于游戏开发的人不计其数,因此我们很难崭露头角,脱颖而出。 这也是 Temple Gates Games 转战 VR 的原因之一。 虚拟现实游戏是一个全新的、开放的、令人为之兴奋的游戏领域。

“非常高兴率先进入了这一市场,我们将面临巨大的机遇。”

为何致力于虚拟现实 (VR)

Temple Gates Games 热爱虚拟现实游戏。 他们致力于 VR,是因为它是一个全新的游戏领域,并且充满了挑战。 作为一家独立公司,他们认为 VR 将带来巨大的商机;可以进行一次大型公司认为不必如此的冒险。 许多大型公司坚持首先进行市场验证,但通过小型工作室率先进入市场,他们可能会产生较大的影响。

Theresa 表示:“我认为,对于我们来说,VR 是一次激动人心的全新探险,因为我们面临无数的问题与未知。” 她和她的同事都非常兴奋,因为与传统游戏开发不同,针对 VR 的最佳实践目前尚未形成。 “我认为,在解决 VR 问题的过程中,会随之产生许多创意和创新,即使解决简单问题(比如显示 UI )也会如此。”

Theresa 曾经学过心理视觉科学,因此能够在构建游戏时利用人类认知倾向。 例如,团队注意到,当人们第一次佩戴耳机时,通常习惯抬头,即使耳机没有任何声音。 由于人们的这种自然倾向,他们决定将游戏的 UI 导航设置在空中。

Theresa 说:“我之所以喜欢(VR 游戏),其中一个原因是,玩 VR 游戏就像是一种私人体验,即使错了,也不会有人知道。 我认为这样可以鼓励玩家更多地尝试新事物......因此我认为人们更喜欢畅玩具有更大试验性的游戏,这样很好。”

她非常高兴能够与大家分享 VR 游戏创意。 她的同事 Todd 最近为 Gamasutra 撰写了一篇文章,分享了他在构建 100% 基于视线 (gaze-based) 的 UI 过程中的学习成果。

“我们提出新创意与人们实践新创意始终保持同步,这一点我们非常高兴......这是一个全新的领域,因此我们可以借此机会不断调整 VR 的发展方向。”

游戏开发

团队开发 Bazaar的用户界面 (UI) 时,受到了硬件的启发, 决定尽量保持控制的简单性,并以视线为基础。 在 VR 中,用户的移动范围可以达到 360 度,而视频游戏只能在某设定点中的屏幕上玩。 因此,他们决定融入移动和视觉自由概念,在空中进行游戏导航,以便用户在空中前后左右,全方位地环顾,从而自如地操控游戏。

VR 支持用户 360 度自由移动。

它是首款面向移动设备的 VR 游戏。由于 VR 的高标准,他们发现处理能力和 GPU 方面存在着诸多限制。 在屏幕上绘制对象时,游戏需要向图形 API 发送绘制调用。 绘制调用通知 GPU 在特定着色器或混合状态中渲染特定的顶点集(三角形),手机会因此产生较大的开销,因为 GPU 和 CPU 上的进程必须相匹配,才能实现优化并避免闲置。 此外,芯片在用户模式和内核模式之间来回切换也非常昂贵。
 
Temple Gates 选择使用 C++,以便严格控制内存。 由于像素数据渲染非常昂贵,因此面向移动设备的开发需要遵守多项原则。 他们希望通过严格控制编码流程,降低冗余。

他们使用了大量 2D 纹理,因为他们发现纹理内存比较便宜,因此制作了地图册纹理以提高纹理质量。

面向 PC 开发时,可以在屏幕上渲染数百万个三角形,而在移动设备上只能渲染十万个。 不过,移动设备的像素分辨率比传统 PC 监视器高。 而且,VR 中的帧速率较高,可防止用户患上动晕症。 因此 Temple Gates 依靠一些传统经典的技巧,比如二叉空间分割 (BSP),筛选已绘制好的内容,以弥补游戏性能的不足。

另外一个他们认为行之有效的技巧是实施混合视觉视角。

在 VR 中,以立体视角观察游戏世界,意味着游戏需要两次绘制所有几何体(分别对应两只眼睛),这在游戏中的代价十分昂贵。 Temple Gates Games 决定采取他们称之为混合视觉视角的方法,首先在前景和背景之间随意绘制一条线,然后以立体视觉的方式在前景中绘制,并以单一视觉的方式在背景中绘制。 远处的顶点几乎位于一处,但 Temple Gates Games 发现,在游戏中根本不容易察觉,因此这一技巧非常有用。

以下部分代码用于选择支持混合视觉或立体视觉模式的渲染对象。

void VRSetRenderTargetForEye(int eyeDrawOrderIndex, VRDrawScheme drawType)
{
gVR.currentEye = gVR.hmdInfo.eyeOrder[eyeDrawOrderIndex];
if (drawType == VR_DRAW_MONO) gVR.currentEye = VR_EYE_MONO;
if (gVR.currentEye == VR_EYE_LEFT || gVR.currentEye == VR_EYE_MONO)
{
if (gAppInterface->mMultisamples != 0 && !GameIsDebugDrawFlagSet(DEBUGDRAW_DISABLE_MSAA) && drawType != VR_DRAW_HYBRID)
{
RendererSetMainRTTexture(gVR.texLeftEyeMSAA[gVR.currentBuffer], gVR.texDepthBufferMSAA, true);
}
else
{
RendererSetMainRTTexture(gVR.texLeftEye[gVR.currentBuffer], gVR.texDepthBufferLeft, true);
}
}
else if (gVR.currentEye == VR_EYE_RIGHT)
{
if (gAppInterface->mMultisamples != 0 && !GameIsDebugDrawFlagSet(DEBUGDRAW_DISABLE_MSAA) && drawType != VR_DRAW_HYBRID)
{
RendererSetMainRTTexture(gVR.texRightEyeMSAA[gVR.currentBuffer], gVR.texDepthBufferMSAA, true);
}
else
{
RendererSetMainRTTexture(gVR.texRightEye[gVR.currentBuffer], gVR.texDepthBufferRight, true);
}
}
else
{
XHalt();
}
}

开发工具和处理器

在工作室,他们热衷于多平台开发 — 使开发的游戏既能在 Microsoft 平台上支持 Oculus,也能在 Android* 平台上支持 Samsung Gear* 和 Google Cardboard* VR 平台。 由于目标平台还包括 Microsoft,他们使用了英特尔® VTune™ 分析器和英特尔® INDE 套件,分别用作性能工具和性能分析。 这些工具在很多方面(除 GPU 计时外)为团队带来了巨大帮助,包括面向平台中最常见的设备进行优化。

展示面向 Windows 的游戏时,他们在英特尔® 酷睿™ i7 处理器上运行机器。而且,他们的 Windows 开发系统也包含英特尔酷睿 i7 处理器,后者通过上述英特尔® 开发工具进行了优化。 这样便为他们提供了所需的处理能力和速度。 由于在 VR 中,代码驱动左右两个显示屏,CPU 和 GPU 工作负载几乎翻倍 — 因此开发人员需要一台强大的台式机来支持 VR 游戏开发。

尝试 VR 游戏开发

“当你(第一次)带上 VR 耳机,便会进入一个充满惊喜怪异的魔幻世界。” 她认为,这种体验就像是刚学会走路的孩子第一次探索周围的世界,一切都是那么新奇。

“我可以从人们的脸上读到这种魔力,他们带上耳机的瞬间,目瞪口呆,惊喜万分”,她说。 “这是一份奇怪的礼物,作为一名游戏开发人员,我可以第一次为人们带来这种体验。 为人们提供第一次美好的 VR 游戏体验,我感觉责任重大。”

VR 游戏开发 — 非凡的体验

她鼓励其他人也尝试开发 VR 游戏。 VR 游戏拥有巨大的潜力,同时开发商也可以借此良机推出能够充分发挥技术力量的游戏产品。

“这是一次千载难逢的机会,可以为人们带来奇迹和欢笑。”

Game Jam 精简版 Bazaar 现可供下载 (APK),Oculus Store 也即将推出终极版游戏。

英特尔和英特尔 Buzz Game Dev Workshop 非常乐意鼓励并帮助游戏开发人员,由衷地感叹和热爱他们所体现出的进取精神。


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