Ellipsis是由 Salmi Games 制作发行的触控式动作类益智游戏,该游戏具有一项格外突出的特性,即该游戏严格遵守开发人员久经考验的格言:保持简单。 界面易于理解、场景自然流畅、配色清晰美观、不存在导致画面凌乱的文本,而且环境生动,引人入胜。 这就是成功的秘诀,自然就能收获各项荣誉。
最近,Ellipsis被评为为 2016 年英特尔® 进阶游戏大赛“最佳动作类游戏”和“年度游戏”,因此我们也有机会来深入了解 Salmi Games 的获奖之旅。 有趣的是,开发人员能够将开发移动应用方面积累的经验教训应用于参赛作品(在 PC 上运行)之中。 Salmi Games 将“成功迭代”这句话提升到了一个全新的水平。
清晰和简洁举足轻重
Salmi Games是一个二人团队,具有极强的可塑性。 Stefan Hell 和 Yacine Salmi 共同承担编码、设计和美术工作。 他们还与慕尼黑的音频作曲家 Filippo Beck Peccoz 合作,设计游戏音频。 这个小小的团队完成了大量工作。最近 Yacine 接受了我们的访谈,与大家分享了他的背景、小时候玩的游戏,以及在合作开发该游戏时所受到的深远影响。
Yacine 始终明白他想从事视频游戏事业,称自己是一名真正的“任天堂* 男孩”。 随着年龄的增长,他开始喜欢科幻类射击游戏 Geometry Wars*、益智游戏 Osmos*和 Super Mario Brothers*、Legend of Zelda*.等传统游戏。 他特别喜欢 Zelda这类游戏所具有的清晰和简洁性。 他说:“他们为你创建一个供玩耍的小沙盒,然后只需在里面不断地添加新事物。 这对我产生了很大的影响,我就是按照这种做法处理 Ellipsis。”
Yacine 主修计算机科学,为完成学业去过很多地方。 他在美国长大,在多伦多修完本科课程,然后在英国获得游戏编程专业硕士学位。 目前居住在德国慕尼黑,在过去的九年时间,他游历各地,形成了真正的国际视野。
完成学业后,Yacine 在 Electronic Arts* 从事了一年的编码工作,之后进入 Sony* 公司为 PS3* 发布游戏 MotorStorm*。 几年后转入 Havok* Physics* 引擎团队从事工程设计工作。 大约五年前,Yacine 开始筹备他的第一家游戏工作室,但花光了所有的钱,项目也只得搁置起来。 两年前,他创办了 Salmi Games 公司,致力于创建创新型极简游戏,同时兼顾合同转让与内部游戏开发。
在慕尼黑举办的一次设计活动中,Yacine 遇到了合作伙伴 Stefan Hell(当时他还只是当地的一名学生),他们共同为原型 Web 应用编码,并将子例程结合起来。 Stefan 毕业之前,Yacine 经常邀请他开发一些小型项目,之后他们正式进行合作。
Yacine 建议:“决定共同开发深层项目之前,需要对合作伙伴有一定的了解。 可以学习他们的风格,了解如何与他们沟通,以及你们相互之间是否优势互补。 然后才能共同开启创意项目。”
图 1. Yacine Salmi(右)和 Stefan Hell。
色彩缤纷、充满创意、乐趣十足
Ellipsis是一款极简游戏,因此它的工作原理描述起来非常容易。 玩家首先面对的是一个非常简单的屏幕,屏幕中有一个脉冲环,邀请你去触摸并拖动它。 通过令牌拖动该脉冲环时,释放想要快速接住的小目标。 屏幕中什么都不剩下时,将令牌移至殿门,就可以保障你的安全。
图 2. 将手指放在左下角的白色圆圈中,可以尝试捕捉包含更小圆圈的令牌。 垂直的白条是“大门”,完成后可以通过它逃生。
随着关卡升级,会有东西追你,朝你射击,还需要躲避碰撞,到达大门表示闯关完成。 首次完成一关后,没有时钟或高分数,但如果第二次闯关,就会遇到其他挑战。
在游戏风格方面,这款游戏以追踪器和光粒子爆炸的形式提供绚丽的霓虹色彩,以及精美的奖励收集音效。而且跟踪关卡进度的系统也非常简单。 这款游戏几乎就是精致简洁的代名词 — 没有帮助文件、没有教程,也没有需要牢记的策略指导。 这款益智游戏非常容易令人上瘾,只需几分钟就可轻松闯过 60 关。
图 3. Ellipsis 具有画面生动,色彩绚丽,动作丰富等特征。
Ellipsis开发工作从 2014 年开始,他们始终抱着创建触控式游戏,进军移动市场的目标。 Yacine 和 Stefan 尝试了各种可能性,突然有一天迸发出了一个不一样的想法。 Yacine 回忆说:“我们如何才能通过直接控制,而不是滑动或轻击来处理触控式游戏? 如果将手指放在平板电脑将会怎样,直接控制的动作会一直跟随着手指吗? 需要解决一些问题,但他们很快发现,基本的游戏概念是清晰、简单、乐趣。 第二年,他们开始深入探索这一概念,但并没有把全部心思都花在这上面。 他们还抽出时间完成其他合同,晚上和周末也不忘工作,而且不忘完成编码工作、享受生活和照顾家庭。
Yacine 坚持在不添加解释性文本的前提下改进游戏, 以确保不存在任何翻译问题,并保持屏幕的整洁和简单。 他说:“我不会解释这款游戏”。只需向玩家递去平板电脑,什么都不说,看着他们开始玩游戏就行,这一点非常重要。 Yacine 解释说:“我希望尽可能地运用这种简洁性。”
Unity* 引擎加快开发过程
实现这种简洁性并非易事。 团队开始尝试创建自己的引擎,但很快放弃了这一念头,决定采用 Unity*引擎。 Yacine 表示:“Unity 的使用方法最简单。 我以前也尝试过编写自己的引擎,但耗时太长,远远超过了开发游戏本身的时间。 在这方面,Unity 对我们来说就是一种解脱。”
团队曾经遇到过令人头疼的边缘案例。 例如,他们曾经试着开发多个 Android* 版本。 有些设备存在光照问题,导致无法玩游戏,团队花了好几天时间试图解决这一问题。 最后,Unity 更新版神奇地解决了这一问题,帮助他们继续进行下一步工作。 还有几次,由于更新出现了性能问题,他们苦苦探索以求解决该问题。
Yacine 表示:“使用其他引擎时需要学会妥协。 开发工作取得快速进展固然令人高兴,但如果一味坚持自己力所不能及的事情,就会遇到各种各样的问题。”
尽管 Yacine 在 Havok Physics 引擎方面拥有非常丰富的经验,但 Unity 引擎为他提供了解决碰撞问题所需的全部技术。 不过依然存在一些问题。 在早期测试阶段,当头像会碰到墙壁而玩家手指还在不断移动时,游戏连接就会断开。 为解决这一问题,同时确保不降低游戏性能,着实花了一番功夫。 “我们必须想出许多不同的技巧,使用追赶系统带回手指,同时不造成中断或性能下降。 恰到好处的“感觉”得来不易,需要完成大量的工作”。
团队之前使用 Adobe Illustrator*,后来改用面向图形的 Adobe* Photoshop*。 “我们认为,我们的游戏风格应该使用矢量图,但之后我们需要进行矢量渲染,这一工作让我们头疼不已。 只有重新使用高质量 sprite。”
图 4. 随着益智类游戏开发过程的逐渐深入,会遇到越来越多的挑战。
另外一项技术挑战是如何用简单的机制保存游戏。 玩家只需抬起手指,游戏就会暂停。 实现保存同步化,以处理云保存和离线保存,并正确合并这两条路径,需要花费大量时间。 现在还无法做到现代玩家期望的在一台设备上开启游戏,同时在另一台设备上继续游戏。
最后,他们需要处理着色器代码,以获得相应的闪耀效果。 他们调整与 Unity 一同发运的着色器,以增强其功能并添加自己的旋转。
就绪、设置、升级
由于触摸延迟不断下降 — 制作触控式游戏的可行性更高 — 团队一直计划开发移动游戏。 Yacine 以最新平板电脑和手机为目标,因为它们的触摸延迟已经降至几毫秒。 这个市场非常广阔,所以他们毅然决定进军该市场。
一年前,Yacine 听说英特尔举办了英特尔® 进阶游戏大赛,但当时参赛截止日之前他们还没有做好准备。 Yacine 一直通过网站 PromoterApp*关注各种重要比赛、会议、和当地活动。因此下一届英特尔® 进阶游戏大赛举办之时,他已经做好了充足的准备。
他说:“参加这些比赛,只是希望他们能够看到游戏的品质。 英特尔大赛再次举办时,我们发现它专注于触控设备和 2 合 1 PC,因此认为这是一次绝佳的机会。”
Unity 还有另外一项优势 — 支持快速从 Android 版本移植到 PC 版本。 为了参加比赛,他们对游戏进行了最后改进,以便带有触摸屏或鼠标的 PC 能够轻松控制该游戏,并在英特尔进阶游戏大赛截止之前提交了游戏。
Yacine 承认,当他得知 Ellipsis被评为“最佳动作类游戏”和“年度游戏”后,高兴得跳起舞来。 一整天都无法集中注意力,只记得赢得了比赛,获得了成功。 “这真是一个大大的惊喜。 不仅获得提名,最终还获得了“年度游戏”大奖,对我们来说就是无上的荣耀。”
特等奖获得者将收获 5,000 美元现金奖励,还不止这些。 他们还获得了由代理推动的数字营销创意活动大礼包,价值 12,000 美元。 该活动将在为期四周的时间内通过 Facebook* 或 YouTube* 有针对性的提高知名度。
Yacine 计划与该营销活动合作发布 PC 版 Ellipsis,以最大限度地提高该游戏的曝光度。 他还在西雅图举办的 2016 年 PAX West 大会上展示了这款游戏。 游戏展示期间,他们获得了大量评论,并预计将整合英特尔客户经理提出的许多新的库和实用程序,以获得面向更多设备的推荐规格。
经验积累和后续步骤
Yacine 认为,面向多种设备的英特尔优化将为测试计划提供巨大帮助。 发布 iOS* 7 版本期间,Salmi Games 链接至之前版本不支持的库,而且他们花了数小时解决为何报告严重崩溃的原因。 他们学会了如何针对最弱的设备,并尽可能创造稳定流畅的体验,从而知道高级设备会自我解决一些问题。
Yacine 说:“对于目前正在开发的 PC 版本,我们将同样首先针对低端设备。 确保功能不太强大的系统至少达到每秒 30 帧(如果不能达到 60),并希望持续提供流畅的体验。”
Yacine 还注意到游戏的占地空间,对其进行清理,以便游戏不会占用太大内存。 游戏大小达到 60 GB 时,Yacine 决定花时间查看文件大小和额外代码。 “基本上只有纹理和音频,因此不应该太大。 我们有高质量纹理,但在开发期间我们会密切关注这些方面,并在合理的情况下进行优化。 如果大小能够达到 30 或 40,为什么要保持在 60 或 70 GB 呢?”
图 5. 2016 年 PAX West 上 Ellipsis 展示吸引了众多玩家。
结论
Salmi Games 揭示了开发人员的另外一条职业道路 — 参加著名大赛并获得奖项,从而开启宣传之旅。 获得英特尔进阶游戏大赛的“年度游戏”大奖后,团队将能够获得更多英特尔工具和专业知识来优化游戏,特别是面向不同设备的推荐规格和宽高比。 这款游戏的 PC 版将于 2017 年初大规模发行,届时将收获一批全新的受众。
图 6. 西雅图 2016 年 PAX West 大会结束时,Yacine 获得了许多全新的硬件。
同时,与其他出色的管理人员一样,Yacine 已为下一步做好了打算。 Yacine 认为,有了大赛评委的中肯反馈,英特尔工程师提供的技术援助,以及赢得大赛后对营销带来的帮助,下一个成功将指日可待。 团队将打造面向 Oculus* Touch* 和 Samsung* Gear VR* 设备的 VR 版 Ellipsis。将炫酷至极、色彩绚丽的游戏与身临其境般的环境完美融合。
更多资源
在 Steam* 上购买 Ellipsis: http://store.steampowered.com/app/514620
畅玩 Ellipsis的主要网站: http://playellipsis.com
2016 年英特尔® 进阶游戏大赛: https://software.intel.com/zh-cn/blogs/2016/05/27/2016-intel-level-up-contest-by-the-numbers
Unity 引擎: https://unity3d.com