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借《厄尔锡诺》改编莎士比亚作品

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兼职游戏开发人员改编的冒险类游戏在 2016 年英特尔® 进阶游戏大赛胜出

在已经拥有其他全职工作的情况下开发视频游戏是一大创举。 而大胆改编莎士比亚作品,情况完全不同。 然而,正因为这两点,将游戏开发勇气提升到了一个全新的层次。

套用莎士比亚悲剧《哈姆雷特》中 Polonius 的话: “既不要依附他人,也不要独立自主”,我们在此基础上加上一句:“即使能够同时做到这两点也不要如此”。 这就是 Golden Glitch Studios 团队的做法。 Golden Glitch 在 Katie Chironis(白天是 Oculus 的 VR 游戏设计师)的领导下开始制作《厄尔锡诺》。这款游戏是对单击类游戏的大胆演进,获得了 2016 年英特尔® 进阶游戏大赛的最佳冒险/角色扮演游戏奖。

《厄尔锡诺》标题画面

图 1:《厄尔锡诺》标题画面展示了玩家角色奥菲莉亚和手绘艺术风格。

开发《厄尔锡诺》是真正地出自于个人爱好。 团队由 11 位成员组成,每位成员都有自己的全职工作,该项目的开发完全在业务时间进行。 在线协作消除了地理障碍,而且团队成员并不是仅仅因物质奖励而投身于项目开发,因此这种“走穴游戏开发模式”得以持续下去。

这并不是说团队选择的这种做法就不会遇到团队自身的特殊挑战。 Katie、游戏设计助手 Connor Fallon,以及团队的其他成员的项目开发之旅,就像《哈姆雷特》一样,一言难尽。

质疑莎士比亚

Katie 初读莎士比亚作品时并未产生多大兴趣: “与其他许多小朋友一样,我也是被迫阅读《哈姆雷特》的。 那时候一点都不喜欢这部作品。 大学期间,该作品重新吸引了 Katie 的注意。这次情况稍好一些,Katie 对这部作品存在一些疑问。

Katie 说:“我主要觉得奥菲莉亚没有得到她应得的。 哈姆雷特面对各种疯狂事件后始终坚定自己的原则和意志,而奥菲莉亚却被哈姆雷特无情抛弃,加上父亲的死,让她陷入精神错乱,最终自溺身亡。 我感觉非常不平衡。”

卡内基梅隆大学游戏开发社团(Katie 和 Connor 曾经都是该社团成员)举办以莎士比亚作品为主题的竞赛。就是这场比赛让她最终决定将奥菲莉亚的故事改编成游戏。 开始开发《厄尔锡诺》后,他们意识到这会是一项宏伟的计划。因此他们几个夏季都一直在构思创意,后来大学毕业,他们决定专心开发这款游戏。

悲剧转型

作为莎士比亚革新派,Katie 一开始对改编《哈姆雷特》以纳入她所寻求的平衡感心存不安,但她知道莎士比亚本人也非常喜欢改编粉丝小说,比如北欧传说哈姆雷斯,因此放下了心中的疑虑和包袱。

带着这种精神,Katie 进行了几项大胆尝试,包括将奥菲莉亚打造成摩尔人后裔、在人物系统中添加了其他女性,并使奥菲莉亚具备一些她自己的性格。 Katie 说:“奥菲莉亚与我本人有一些共同的缺点。 我在她的角色中添加了许多我自己的性格。 这个项目突出了我的许多个人性格。”

《厄尔锡诺》选项屏幕

图 2:截图显示奥菲莉亚用于与哈姆雷特共享信息的选项,每个选项都会产生不一样的结果。

重新构思提供了畅玩单击冒险类游戏的机会。团队成员都非常喜欢这类游戏,因此想出了许多新的创意和机制。 其中最突出的是,在这个时间循环故事中,扮演成奥菲莉亚的玩家需要重复体验同一个 48 小时和响应式叙事体系,该体系对你与 NPC 分享的信息作出回应,不管如何重新设置时钟,都不会忘记任何信息。

Katie 说:“我们决定创建一款游戏,让你感觉你在世界尽头经历人间地狱,但同时你也需要了解你的同行者”。 Connor 补充道:“真正吸引人的地方是,你需要重复面对并扭转同一个悲剧”。

走穴陌生人

Katie 承认:“如果在游戏行业拥有全职工作,利用业余时间开发游戏会是一件非常困难的事情。 刚开始我对这种做法并不推崇。” 不过,Katie、Connor 和其他最初的合作者还是决定投身于此,并组成了一个志趣相投的团队。

最初的团队包括卡内基梅隆大学游戏开发社团的一些社员。 从宾夕法尼亚大学毕业后,为了找工作,团队成员各奔东西。 Connor 说:“有的进入了学术界,有的投身游戏行业。 Oculus、ArenaNet、Double Fine、Telltale......我们接触了许多游戏开发团队。”

橱窗艺术家 Wesley Martin

图 3:展示艺术家 Wesley Martin 的手绘作品和角色的血腥命运。

不过,大部分成员最终走向了同一个方向:西海岸的游戏开发中心。 团队成员分别住在西雅图、旧金山和洛杉矶,也有许多没有来到西海岸,因此很难将大家聚集在一起。

为了让项目步入正轨,他们使用大量在线工具。 Katie 说:“我们特别喜欢用 Trello*。” “我们在很大程度上依赖 Trello 和 Google* Docs,以确保工作负载和当前任务保持同步。 [工程师] Eric 和 Kristen 还亲手开发了一些 Unity* 方面的工具,用于跟踪游戏信息”,她补充说。 “这些工具给我们提供了很大的帮助。”

团队中还有一名成员是作曲家 Adam Gubman,他为迪士尼、NBC,以及游戏发行商 Square-Enix、Activision、Ubisoft 等大公司创作音乐。 Katie 认为他为《厄尔锡诺》带来的不仅仅只是音乐: 她解释说:“他是我小时候的钢琴老师。 那时他在上大学,立志成为一名游戏作曲家。 在我的生命中,他是第一个让我觉得我可以从事游戏行业的人。 他决定参与这个项目,我感到非常高兴。”

其他信息

2015 年,Golden Glitch 团队决定开展 Kickstarter* 活动,为新生的《厄尔锡诺》游戏筹款。 尽管活动强度很大,社区和社交媒体推广异常辛苦,但事实证明这种做法值得一试。 Katie 说:“非常高兴我们做到了。 当时压力非常大,但我们不想寻求发行商,因为这不是全职工作,不能依靠其他融资方式。”

他们不仅在三天内就实现了最初的目标并筹到了 32,000 美元,而且不到 48 小时,他们的名字就出现在 Greenlit on Steam* 上。 Katie 还清楚地记得,他收到了一位 Valve* 职员发来的电子邮件,“你好,我之前是一名英语老师,还为学生讲过《哈姆雷特》,我特别喜欢你的游戏。 尽管这件事过去了很久。”

分镜图
图 4:分镜图展示哈姆雷特和鬼魂

Kickstarter 活动的成功也带来了其他影响,游戏迷对项目的追随和支持帮助社区不断发展,但令 Golden Glitch 没有想到的是,他们进入了 Tumblr* 上庞大的莎士比亚迷社区。 此外,由于 Kickstarter 活动的成功,许多团队成员都直接联系 Golden Glitch,为他们提供有关游戏开发的专业知识。

Connor 说:“Kickstarter 活动结束后,我们接纳了很多人:作曲家 Adam、音效设计师 Steve、3D 动画师 Becca 和电影美术师 Tati。” 尽管最初的核心团队免费工作,但 Kickstarter 筹款活动意味着他们能够为新员工支付薪水。 Katie 补充说:“我认为每个独立游戏都可以考虑开展 Kickstarter。

甘苦难易

走穴模式最大的难点在于,团队用于开发游戏的时间非常有限。 Katie 表示:“《厄尔锡诺》的进展比其他独立游戏慢很多。 我们无法快速迭加,也没有太多的创作时间。 无法像全职游戏一样快速反应,的确非常令人苦恼。”

Katie 继续说:”现实生活占用了大量时间。 如果有其他事情需要处理,就几乎没有多少时间可以用于开发《厄尔锡诺》,游戏只能暂时搁置。” “只能如此,因为它不能为我们带来收益。”

兼职方法意味着,游戏开发的关键是效率,Katie 认为这也是一大优势: “好处是,我们会仔细考量每一个游戏决策,相反,如果时间紧张,你可能会匆忙做出决定”。仔细思考如何充分利用有限的资源,有助于开发出更加出色的游戏。 根据目前人们对《厄尔锡诺》的反映,这一理论似乎非常正确。

并排截图

图 5:并排截图显示《厄尔锡诺》地下城的视觉演进。

Kickstarter 筹款、缺乏日常开销,加上走穴同事的工作热情,共同为他们打造了一个自由开放的创意空间,从而成功开发出《厄尔锡诺》。 Kate 说:“我们没有发行商、我们不需要赞助,我们按照自己的计划进行,对此我们感到非常高兴。”

尽管 Katie、Connor 和团队自然希望看到《厄尔锡诺》的成功,但他们近期并没有制定太大的目标,而且还受到了远程工作模式的限制。 Katie 承认:“我们无法在固定时间固定地点碰面。 这点已经列在了我们的遗愿清单上。”

调整升级

2016 年早期,团队决定凭借《厄尔锡诺》参加英特尔进阶游戏大赛冒险/角色扮演类游戏比赛。 Katie 表示:“多年来我们一直关注这场大赛。 我认为它比其他独立游戏大赛和提交团队更加公平、民主。 因此我们很快决定参加这场比赛。”

从首次接触游戏的玩家视角来评判各个参赛作品,对团队来说是一次非常宝贵的经验。 Connor 表示:“将项目提交给大赛,会迫使你仔细考虑所有影响人们如何看待游戏的细节。 它会令你集中精力处理那些需要润色,但之前可能忽略掉的地方。”

从这方面来说,参加比赛本身就是一种奖励。 不过,大赛评委的想法完全不同。 评判小组由游戏行业的领军人物组成,包括作家 Chris Avellone 和 Anne Toole、Vlambeer 的 Rami Ismail 和 Double Fine 的 Tim Schafer,他们认为将“最佳冒险/角色扮演游戏”奖颁给《厄尔锡诺》非常合适。 Katie 说:“我们认为绝对不会得奖,只是想着不管怎样提交看看。 非常非常高兴我们获得了这个奖。”

英特尔进阶游戏大赛奖

图 6:英特尔进阶游戏大赛奖归属《厄尔锡诺》。

赢得大奖的好处远远超过奖金本身。 获得大奖后,英特尔邀请团队在 PAX West 的展示区展示《厄尔锡诺》,为他们提供了向其他众多玩家展示游戏,并收集宝贵反馈意见的机会。 Katie 说:“获得这次展示机会令人难以置信,以前我们绝对不会拥有这样的机会。”

同样重要的还有,团队的士气和积极性都受到了极大鼓舞。 Katie 说:“这是我们的编外项目,因此无法正常收集反馈意见,能被选中进行展示对于我们来说是莫大的鼓舞。” Katie 说:“它是编外项目,因此激励基本上就相当于是巨大的物质奖励。

并不是说我们没有好好利用这额外的现金奖励。 实际上,它帮助我们的团队成员前往 PAX 在英特尔展区展示游戏。 还将帮助我们获得一流的声音表演。”

PAX West《厄尔锡诺》展示

图 7:2016 年 PAX West 展会英特尔展区 Katie Chironis(左)与访客畅玩《厄尔锡诺》。

参赛并最终荣获大奖,使该团队成为了英特尔进阶游戏大赛的坚定拥护者。 Connor 表示:“当你长时间坚持完成某件事,并最终得到肯定,这种感觉非常美妙。 整个参赛过程令我们士气大振。” Katie 对此表示赞同: “我绝对鼓励人们参加这种比赛。”

终点直道

人们很容易假设,《厄尔锡诺》团队成员肯定希望辞掉全职工作,将 Golden Glitch Studios 编程全职工作室。 不过这并不是他们的目标。 Katie 说:“老实说,我非常喜欢目前的全职工作。 我认为我们都不会计划辞职。”

事实上,他们认为,利用业余时间开发个人游戏项目,不仅对个人,而且对整个团队都会产生巨大优势。 Connor 说:“从我个人角度来说,我非常喜欢这样一边从事全职工作,一边利用业余时间开发像《厄尔锡诺》这种游戏。 它不仅对职业生涯有帮助;通过项目开发所汲取到的经验能够为你提供全面发展的机会。”

出于这一原因,Katie 认为游戏公司应鼓励员工积极开发编外项目。 她说:“我们能够免费学会平时接触不到的技能,然后将这些技能运用到正常工作之中。 现在我掌握了一些营销和 PR 方面的技能,无需老板增加任何成本就可为大众发布和展示游戏。 从根本上来说,它就是一场自我激励型培训。”

如果游戏找到对应的受众,他们肯定希望从中得到更多的学习机会。 Connor 明显希望将“走穴模式”变成工作生活中的常态。他说:“我认为这次成功带来的最大优势是,显著提升的影响和声誉会推动开发更多编外项目。”

《厄尔锡诺》中的庭院

图 8:《厄尔锡诺》庭院展示游戏的主要界面(左上部分)。

现在 Golden Glitch Studios 还有一款游戏需要完成。 得益于 Kickstarter 活动、英特尔进阶游戏大赛以及 GDC 和 PAX 展览为《厄尔锡诺》带来的知名度和曝光度,游戏迷规模正在不断扩大。 Katie 表示:“许多人联系到我们,说他们正在尝试这款游戏。 我们从来没想到会以这种方式发展壮大。 老实说,这真的有点疯狂。”

Golden Glitch Studios 将于 2017 年通过 Steam 发布 PC 版《厄尔锡诺》

如欲了解有关《厄尔锡诺》和 Golden Glitch Studios 的更多信息,请访问 https://elsinore-game.com/

如欲了解有关英特尔® 进阶游戏开发人员大赛的详细信息,请访问: https://software.intel.com/sites/campaigns/levelup2016/

《厄尔锡诺》入围 2016 年 IndieCade* Festival。 有关该大赛的更多信息,请访问: http://www.indiecade.com/2016/games

在 Twitter 上关注 Golden Glitch Studios: @elsinoregame (https://twitter.com/elsinoregame)


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