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经验和启示:Duskers 荣获英特尔® 进阶游戏大赛“其他类游戏”大奖

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在独立游戏开发行业,最大的一个优势是,人们对尝试全新领域抱有普遍的认同感。 获得成功后,“独立”游戏可完全改变局面 — 打破障碍,不管怎样坚持自己的愿景。 当独立游戏开发商得知其开发的游戏 Duskers获得 2016 年英特尔® 进阶游戏大赛“其他类游戏”大奖后,公司联合创始人 Tim 和 Holly Keenan 感到非常高兴。

Tim 承认:“听起来可能有点奇怪,但我非常高兴游戏获得了‘其他类游戏’大奖。 获得这个奖项对我们来说非常特别。”

与其他可以向大赛提交游戏,但无法发布游戏的开发人员不同,Tim 将游戏提交至英特尔® 进阶游戏大赛评委后,能够向市场发布 Duskers,因为该游戏已经准备好制作和发行。 但这不是他成就独特开发人员之旅的唯一优势。 尽管许多参赛人员使用触摸屏支持交互,但 Duskers还是依赖传统的命令行界面 (CLI)。 今年获得比赛的许多游戏都具备丰富华美的界面、流畅明亮的色彩,但 Duskers色调灰暗,非常适合在发生在宇宙中废弃飞船中的游戏。 大多数商业游戏提供朗朗上口、引人入胜的音乐,但 Duskers与众不同,其音乐神秘,嘈杂,为玩家创造出一种孤独、脆弱的怪异感觉。

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图 1:视线受阻、资源缺乏,令无人机探险危险重重。

您可能认为,不会有人投资这种游戏 — 你会如何宣传这种游戏? Tim 笑着说:“我设计了这款游戏,我也宣传不了。” 他认为这就是独立游戏的美妙之处 — 无法简单解释,无法简单特许经营,无法寻求电影版权,甚至无法在游戏机或移动设备上运行。 它只是一款始终保持真实自我的伟大游戏。

尽管背景复杂,但场景非常简单。 你只需驾驶几辆无人机,远程探索废弃的宇宙飞船。 通过输入命令接通电源、捡拾非金属、发射传感器、完成任务。 飞船中有一些隐形的敌人,开枪射击不到,只能将它们锁在房间里或扔到气闸外。 玩家从头到尾只是一个人 — 不会遇到其他人,游戏场景中无人机的灯光非常有限。 另外,根据物理定律,无人机会老化,电力也会逐渐用完。 玩家会强烈地感觉到孤立、无助和焦虑 — 完全取决于计划。

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图 2:玩家可以停下来查看他们正在探索的领域。

Misfits Attic 背景揭示“其他类游戏”发展趋势

Tim Keenan 毕业于乔治亚理工大学,拥有计算机科学专业学士学位,但他感兴趣的是计算机图形技术。 他回忆说:“年轻时我就立志于开发视频游戏。 我觉得计算机图形很酷”。

毕业后他很快进入了 Rainbow Studios*,工作几年后加入 DreamWorks Animation SKG*,参与制作了几部电影。 他的工作介于艺术和科学之间 — 在《马达加斯加》中负责通过特效系统创建繁茂的枝叶,并在《驯龙高手》中负责创建绚丽的火焰效果,此外他还参与了许多其他工作。 Tim 还学习了编剧课程、即兴表演过喜剧,并尝试过表演和导演工作。 他认为,丰富的背景知识有利于拓宽创意视野。

妻子 Holly 是 Misfits Attic 的另一半。 她有着深厚的美术功底和图形设计经验,主要负责 UX 和交互设计。 2011 年,Tim 和 Holly 联合创办 Misfits Attic,并制作发行了第一部游戏《有一种叫汤姆的病毒》,市场反映非常好,因此公司得以继续经营。 它是一款动作与策略相结合的游戏,采用相互合作模式,Tim 说:“尽管别人在向你扔番茄,你也要尝试拆除炸弹”。

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图 3:黑色背景中不断增加的红色为战斗进程增添了一种特别的图形感召力。

第一款游戏获得成功,Tim 决定开始开发 Duskers。 Holly 有自己的全职工作,因此没有参加这个新项目。 Tim 一直琢磨着这款游戏必须有其核心设计支柱,即尽可能地接近真实体验。 他说:“我真的希望你感觉就是在那里,确确实实在做这件事”。 他感觉他所遵循的设计决策非常合适,但当他开始玩这款游戏时,觉得还是必须坚持它的创意理念。 “当我想出你是一名无人机驾驶员的创意后,接下来的设计决策就接踵而至,一目了然。”

由于其角色扮演特性,Duskers有时被定义为“roguelike”。 人们通常认为 1980 年发行的游戏 Rogue衍生了一个完整的角色扮演类(玩家探索地牢或迷宫)游戏子类。 Tim 说他的灵感来源于此,但也从电影《末日危途》《异形》中汲取了许多灵感,尤其是 Adam Saltsman 和 Robin Arnott 开发的游戏《Capsule》。 他说:“《Capsule》的音频效果非常突出,其音效令游戏感觉非常震撼、真实。 这对我产生了很大的启发。”

背道而驰,坚持使用 CLI

Tim 加入开发人员社区后,收到了许多关于做出改变的建议。 别人建议他在游戏中设置人物,因为玩家更关心的是游戏人物是否会死。 朋友建议他采用熟悉的“拖放、选择、右击”模式开发实时策略游戏。 但他始终坚持自己的开发理念。 “我不希望你扮演无人机驾驶员 — 而是希望你感觉你就无人机驾驶员”。

CLI 会让游戏呈现一种绝对会引发争议的经典感觉。 他回忆说:“Bay Area 的朋友(一位极具天赋的游戏设计师)告诉我,‘我能理解,但用户不一定能理解’”。 “也许我非常固执,但越多人告诉我放弃使用 CLI,我越是要坚持使用 CLI。”之后他感到了一种无比的自由感。 如果他放弃一定的市场份额,为何不将整个愿景坚持到底,使这种牺牲不会白费呢?

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图 4:玩家通过密集、包含丰富信息的界面接受指令。

因此,这款游戏非常精妙,你会慢慢地融入其中。 无人机可以通过发现发电机接通电源,并接受你的指令后,随时捡拾废品。 周围有隐形的外星人,传感器能够监测到。他们一旦发现你,就会将你摧毁。 一开始你可能无法快速想出指令,因此需要阅读参考手册。 但随着游戏的进展,你所需要的指令会自动出现,只需高效地将它们组合起来。 点击游戏时就会这样, Triple-A 游戏就无法提供这种感觉,因此,这种成就感使 Duskers成为了一种经典的独立游戏。

构建游戏

开发第一款游戏时,Misfits Attic 选择 Microsoft Xbox New Architecture* (Microsoft XNA*) 作为游戏引擎。 该引擎 2004 年以带有托管运行时环境的工具集形式发布,2010 年演变成 Microsoft Windows* Phone 7 开发人员工具。 因此,Misfits Attic 知道,他们需要为 Duskers选择一款全新的引擎。 团队(Tim 和另一位编程人员)也有使用 C# 的经验,该语言兼容 Unity*。因此他们选择 Unity 为新引擎。 “Unity 背后有强大的开发人员社区支持,因此我们知道,我们能够更轻松地进行交叉平台工作。 但学习使用新工具的过程非常痛苦。 每开发一款游戏,都必须学习使用新技术。 重复利用某项技术的例子非常少见”。

由于不必开发自己的游戏引擎,因此 Tim 更能发挥自己的创意空间。 “作为一名独立开发人员,我要做的就是将自己的设计呈现出来。 我觉得,我一直是将技术嵌入在游戏中,因为开发新技术的时间非常有限。 现有的技术为我提供了很大的便利,如果无法消除这些局限性,结果不会太好。 我希望把时间都用在游戏设计上。”

Unity 还提供一种将 PC 移植到面向 Mac* 的 iOS* 以及 Linux* 版本的路径。 Tim 遇到了一些技术障碍,尤其是界面方面的障碍。 比如,他需要一种好用的菜单系统。 游戏通常使用文本框,但对 Duskers来说,经典的文本框似乎行不通,因为当玩家疯狂输入以获取命令时,会漏掉字母。 自动完成功能也不起作用。 Tim 和同事研究了其他游戏。而且因为他们不是普通的游戏设计师,因此他们认为需要从头构建文本功能。 他们想出用自己手动构建,包含菜单按钮的系统,括号中包含第一个字符,玩家就可以打开包含该字母的菜单。

驱动游戏的 AI 就变得非常简单。 Tim 说:“我们一直计划让事情变得更加智能。”但随着游戏的深入,这点变得毫无意义 — AI 根本无需变得智能。 例如,Tim 不介意无人机会定期困在出入口。 他说:“这点非常烦人,但它会让你知道,它们不过是一些笨拙的小型无人机,而且对我来说,这会增加真实感。” 因此他不再尝试改进路径查找功能。 对有些用户来说,这可能是大众市场游戏的一个项目障碍。 但对于“其他类游戏”获奖作品来说,一切都是合理的。

准备发行

为一种独特、独立的项目筹集资金并不是一件容易的事情。 Tim 回忆起为了筹集资金,向游戏制作人宣传的场景,不禁笑了起来。 他首先说:“这里是一个命令行”。

观众反映不太乐观,说:“没有移动产品,没有游戏机端口...?”

Tim 说:“是的。 这款游戏就是让人有一种孤立感,而且游戏中的视线比较模糊,没有配音,没有其他人”。

对着一屋子经验丰富的 Triple-A 游戏制作人解释这款游戏可能会感到些许恐慌,但在英特尔进阶大赛中情况就不一样了。 Tim 一开始以为大赛仅局限于触控式游戏,但他发现,触控只不过是一个“不错”的特性。 他在 Steam* 开发日活动上挑选了一些全新的英特尔® 硬件,认为这样可以赢得青睐。 但他对后续的期待完全没有想法。

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图 5: Duskers 通过黑暗的空间和随机、荒凉感十足的配乐,为玩家创造了一种强烈的孤立、无助和焦虑感。 结果,这款游戏使玩家获得了巨大的满足感。

“得知获得‘最佳其他类游戏’大奖后,我立即推送了这一消息。 朋友开玩笑说‘哦,是你制作了那款‘其他’游戏。’ 不过我真的做到了。”

结论

Tim Keenan 坚持自己的愿景,开发出定义简单描述的游戏,始终保持着自己的独立个性。 在实现目标的每一步,融资都是一个巨大的挑战,但他会坚持尝试所有方法,使项目顺利进行下去。 接下来,在沉浸于获奖喜悦之中的同时,他希望向英特尔寻求一些帮助,包括解决集成显卡方面的问题。 另外,英特尔赞助他参加了 2016 年 Design, Innovate, Communicate, Entertain (DICE) 峰会,这场盛会使他对游戏产业产生了一些不同的看法,对此他感到非常高兴。 他说:“非常感谢英特尔提供的帮助。 除了合作,他们还为我提供了巨大的支持。”

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图 6:西雅图 2016 年 PAX West 大会上 Tim Keenan(左)与英特尔 Mitch Lum。

他承认,他将面临持续的资金筹集问题。 他说:“非常幸运获得了 Indie Fund-edDuskers的支持,这本身就是一次美妙的体验。” Tim 在博客中详细描述了这次体验,非常感谢希望他获得成功的独立游戏开发人员,说他现在有一个“巨大的独立人情债”要还。

不过,他最大的收获是明白了一点:始终坚持自己的愿景。 他说:“如果坚定自己的艺术目标,就能将这种愿景传达给玩家。 总而言之,独立游戏开发人员承受着巨大的资金压力。 如果没有经济来源,就无法坚持下去。 但有时候,不敢冒险就会面临更大的风险,尤其是在当今的社会,消费者拥有更多选择,你必须能够脱颖而出。”

资源

Duskers主网站: http://duskers.misfits-attic.com

2016 年英特尔® 进阶游戏大赛: https://software.intel.com/zh-cn/blogs/2016/05/27/2016-intel-level-up-contest-by-the-numbers

Unity 引擎: https://unity3d.com


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