作者:Pedro Kayatt,一名对虚拟现实和游戏充满激情的英特尔软件创新者
摘要
多年以来,虚拟现实一直属于热点话题,如今,大家相信虚拟现实时代即将来临。您现在有机会进入一个全新的开发平台,但是您准备好了吗?
本指南介绍了开发虚拟现实时如何避免不愉快的经历。此外,我们还展示了经过测试的解决方案,这些解决方案由新媒体的一线开发人员所提供。
准备迎接新的旅程?
本文旨在介绍虚拟现实的最佳实践,涵盖了人们面临的主要问题,并提供了解决方法。
我们的方法包含若干条规则,首先介绍第一条规则,它是一条重要的虚拟现实 (VR) 规则:每条规则都有例外。随着大量新型虚拟现实设备的不断涌现,人们几乎不可能真正了解每台设备的优劣。考虑到这一点,建议您尝试一些不同的事物。
也就是说,这个领域内没有真正的专家,只有科学家,您应该像科学家那样应用一个明确的方法。反复尝试所有方法,让尽可能多的人参与,这点也非常重要。
请记住,每个人对虚拟现实的需求各不相同。有些人在玩游戏时喜欢到处跑和转圈,但是不会有任何不适;有些人看到视野 (FOV) 不佳的场景便觉得恶心,这种感觉甚至会持续一整天。
下面介绍第二条规则:不要造成玩家突然加速。多数游戏并非专为虚拟现实而设计,它们通过监控器创造加速的感觉。如果将其应用在虚拟现实游戏中,玩家会因为加速而感到不舒服,还会产生强烈的眩晕感。
请记住,在多数虚拟现实体验中,玩家通过头盔式显示器 (HMD) 观看摄像头捕捉的画面。如果玩家没有移动,就不要移动摄像头。摄像头震动亦是如此,为了创造被打或涉险的感觉,经常使用摄像头震动,但是会为玩家带来强烈的不适感,就像喝醉之后晃动脑袋。
图 1.加速会使玩家觉得非常恶心。
请不要忘记,盔式显示器 (HMD) 会增强玩家的空间概念,因此,大小和速度应该符合现实生活中的实际情况。例如,在 Half-Life* 2 中,正常的步行速度约为 17 千米/小时 [1],而现实世界中的步行速度约为 4 到 5 千米/小时 [2],两者差别过大。因此,创建角色的运动输入时,请注意避免上述问题。
事实上,虚拟现实中的所有移动都会产生不适感。目前,人们提出了众多建议,如使用传统的控制器,添加手柄或键盘,或创建移动元素(事实上,采用这个建议后,Resident Evil* 7 演示 [3] 的反响变差)。远距传动或 dash 移动等其他方法被视为更好的选择。
如果移动时间不足 100 毫秒,玩家无法察觉,也不会感到移动眩晕。这个方法的舒适感较强,但是由于玩家能从一个地方跳到另一个地方,容易使人失去方向感。某些方法显示玩家前进的方向,并且保持方向不变。
沿着轨道移动也是一个不错的方法,《Virtual Cop*》和《House of the Dead*》等老版街机游戏均采用了这个方法。设置参考点对避免网络眩晕来说非常重要,如果显示了头盔或驾驶舱内部,也能有效避免眩晕。
某些研究人员甚至添加了虚拟鼻子,用于提升虚拟现实体验的舒适感。这个想法不错。并非全部的虚拟现实游戏都需要嗅觉,但是这种用户界面特性有助于玩家轻松专注于无法移动的对象。
另一个常用的方法是应用连续移动。例如,玩家按下按钮后,开始在一个轴上移动,在移动头部或再次按下按钮之前,玩家始终沿着一个轴移动。
除了运动以外,虚拟现实应用中常见的另一个主要问题是帧速率。帧速率非常易于测量,如果游戏的帧速率无法保持在 90 fps 及以上,虚拟现实商店不会发布该游戏。
即使帧速率低至 45 fps 时,借助低延迟屏幕和异步时间扭曲 [4]、异步空间扭曲 [5] 等技术,我相信玩家仍能获得出众的游戏体验;请记住,移动设备(如GearVR* 或 Daydream*)的目标帧速率是 60 fps(目前受限于硬件)。
图 2.异步空间扭曲示例—基于插值 2 创建全新的帧。
尽管如此,帧速率仍不容忽略。尽管帧速率为 30 fps 时,游戏机游戏或其它游戏的视觉效果良好,但这并不意味着虚拟现实体验在如此低的帧速率中不受影响。帧速率降低会导致头部移动和游戏响应之间的交互变慢,玩家的视线变得模糊。相信我,长期暴露这种环境下会产生眩晕。
使用 HMD 带来的另一个变化是界面的摆放位置。如今,游戏界面提供了地图、弹药、敌人、教程等各种信息,遍布屏幕四周。玩家站在 5 英尺以外的地方注视 50 英寸的电视屏幕,或利用鼠标或键盘在 21 英寸的显示器前玩游戏时,不会产生任何问题。但是在使用虚拟现实头盔的情况下,需要慎重考虑界面信息的位置。
事实上,如果显示的内容与人眼的距离过近,便难以聚焦。因此,如果您想在界面中使用 2D sprite,至少需要将它放置在两米以外的地方。也可以尝试更自然的方法,例如,将界面覆盖在虚拟现实对象之上,《Tomb Raider*》、《The Division》等广受欢迎的游戏便采用了这个方法。这样使玩家与界面的交互变得更自然,结果更令人满意。
图 3.在虚拟对象和玩家之间保持舒适的距离。
显示内容切勿离玩家过近,便于清晰显示界面和虚拟世界的全部对象。由于虚拟现实体验采用了立体视角,玩家通常躲避接近自己的对象,因此,关闭摄像头也是一个不错的方法。但是同时需要缩短这种交互的时间。注视近距离的物体会使玩家产生眩晕。
了解人体在现实世界中如何应对不同的刺激,这点很重要。例如,人类对视觉输入的反应时间通常为 250 毫秒,声音输入的反应时间为 170 毫秒,触摸输入的反应时间为 150 毫秒(如控制器的声音)。但是当环境变暗时,我们的反应变慢,可以在虚拟现实中应用这个理论。
也就是说,黑暗的虚拟环境使比明亮的环境更舒适,这是因为在现实生活中我们的反应速度更慢。快速的音频反馈也能提高体验的舒适度,学会使用特殊声音将为您的虚拟现实应用带来巨大的改变。
举例来说,《Virtual Barbershop》借助音频带来了虚拟现实体验。由于采用了双声道音频,可以表现(甚至通过立体声耳机)音源的不同位置。从双声道音频中获得的沉浸式体验会好很多,幸运的是,多数游戏引擎开始创建 3D 声音环境。
图 4.双声道音频和立体声音频的区别,前者创造了更强大的沉浸式环境。
另一个重要问题是不要显示玩家的身体。您可能会问为什么,原因有以下几点:首先,玩家不是观众,而是游戏的参与者!玩家的代入感会更强,举例说明,女孩玩游戏时不会把自己当作健壮、平胸的男士。
除此以外,新推出的一些非常棒的工具支持玩家以不同的方式参与游戏,如使用空间定位虚拟现实、手动控制或游戏台。设想一下玩家的差别,玩家参与游戏的方式各不相同,如何分析玩家的行为?
图 5.请记住,玩家不喜欢墨守成规。他们会以自己喜欢的方式玩游戏。
说起控制器,可以将双手设置为控制器,可以采用几项技术来实现该目标,最常用的技术包括 Leap Motion* [6] 和虚拟现实主要平台的运动控制器(Oculus Touch* 和 HTC 控制器)。它们的精度极高,确保了与环境的完美交互。
这些技术彻底改变了常见的交互方法,但是每位玩家第一次进入虚拟世界时,他们的第一反应便几乎都是用手触摸物体。
事实上,这些行为都是自然发生的,比使用智能手机的触摸控制更简单。如果您看过网上的视频,您会发现老年人(而非猴子)使用虚拟现实设备时几乎没有遇到任何问题,他们一般尝试用手来触摸与互动。
您是否感觉到有些角色的面貌很奇怪,甚至是错误的?这可能与恐怖谷有关。恐怖谷指的是我们如何将仿真人视为机器人或人类;与人类外形一致,但稍有差别的事物能引起我们的强烈反感。[7].
为什么恐怖谷理论对于虚拟现实如此重要?基本上,该理论对每个游戏都非常重要,但是由于虚拟现实的性能存在一些问题(至少需要保持 90 fps 的帧速率),不得不省略了若干图形细节,通常还会删除动画和多边形。最终,角色的面部看起来不真实、不健康,产生了恐怖谷效应。尽量避免恐怖谷!
图 6.恐怖谷[8],与人类相似的外貌会令人毛骨悚然。
总而言之,由于虚拟现实是一门科学,必须采用科学的方法来研究。这意味着您必须反复实验,提出新的假设,利用原型来验证假设。请不要忘记记录成功和失败的地方,尝试进行调整,但不要太执着于某个实验,标记为失败后继续探索新的想法。
结论
我们正在进入虚拟现实的新世界,那里有无限的可能,所以请不要固守某些想法,如“我的游戏必须是第一人称”或“不应该用模拟摇杆控制角色的移动”。尝试得出新的结论。如果您想尽快得出结果,请采用大家所熟知的方法,如果您想获得新的成就,就不要害怕尝试。更多信息请参阅参考资料文档 [9]、[10] 和 [11]。
参考资料
[1] E. D. Van Der Spek,《电脑眩晕症对虚拟环境情感评估的影响》,Organization,2007 年。
[2] N. Carey,《确定行人步行的速度》,no. 503,2005 年。
[3] J. Conditt,《虚拟现实版“Resident Evil 7”是一部紧张刺激的杰作》,Engadget,2016 年。[在线]. https://www.engadget.com/2016/06/15/resident-evil-7-vr-sickness-ps-vr/.
[4] M. Antonov,《经过检验的异步时间扭曲》,Oculus,2015 年。[在线]. https://developer3.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp-examined/.[访问时间:2017 年 3 月 23 日]。
[5] D. Beeler, E. Hutchins 和 P. Pedriana,《异步空间扭曲》, Oculus,2016 年。[在线]. https://developer.oculus.com/blog/asynchronous-spacewarp/.[访问时间:2017 年 3 月 23 日]。
[6] L. Motion,《体感控制器》, URl. https://www.leapmotion.com,2015 年。
[7] R. Schwarz,《恐怖谷效应的 10 个恐怖案例》。[在线]. http://www.strangerdimensions.com/2013/11/25/10-creepy-examples-uncanny-valley/).
[8] M. Mori、K. F. MacDorman 和 N. Kageki,《恐怖谷》,《IEEE Robot.Autom.Mag.》,第 19 卷,第 2 章,第 98–100 页,2012 年。
[9] P. O. Luanaigh 和 R.“fabs”Fabian,《虚拟现实注意事项背后的原因》, nDreams。[在线]. http://malideveloper.arm.com/downloads/ARM_Game_Developer_Days/LondonDec15/presentations/nDreams_VR_presentation.pdf.
[10] D. Allen,《提高虚拟现实舒适度的 10 大注意事项》
[11] M. Rose,《虚拟现实游戏设计注意事项》