简介
角色建模指在计算机项目的 3D 空间中创建角色的过程。角色建模技巧对电影、动画、游戏和 VR 培训项目中的第三和第一人称体验至关重要。本文将介绍如何进行目标明确的设计、如何使设计成为模型就绪型设计,以及创建模型的流程。在后续的课程中,我将使用重新拓扑技巧继续完成模型。
设计和图纸绘制
设计角色的第一步是了解角色在应用或场景中的用途和目标。例如,如果该角色为第一人称培训项目而创建,可能只需要构建浮动的双手模型。它可以指如何为培训应用设计角色。
此外,对电影、游戏和 VR 来说,角色的设计非常关键。设计必须符合场景需要,并且在视觉上展现其人物个性。如果眼睛大而宽,可能比较卡通和可爱。如果穿的袜子一高一低,可能比较古怪和紧张。让他们的设计讲述关于他们这一类人的故事。
下面我列举一个角色设计示例,我将在本文中为其建模。与此同时我还提供一个设计明细,解释设计如何影响大家对角色的感知。
简要设计明细
- 圆形表示角色善意友好;你希望观众喜欢这个角色。
- 大眼睛展现青春活力,角色非常可爱;也很有表现力。
- 像螺旋桨帽子和条纹 T 恤等细节表明他很有趣幼稚。
模型就绪:静态与动画
设计完成后,最重要的是区分它是静态还是动画角色。这将决定您如何为自己的角色模型创建蓝图。这些蓝图称作正投影图。正投影图包括模型的正面图、侧面图和顶视图。您可以将这类图视作 2D 动画或概念艺术。不过,3D 角色模型的正投影图不同。下面我来介绍静态和动画正投影图的不同要求。
动画
动画模型必须合理设置以便绑定。如要绑定角色,以下要求必不可少:
- 必须以 T 或 A 的姿势完成图纸
- 他们的膝盖和手臂必须稍微弯曲
- 手指和腿部必须张开
- 他们必须毫无表情
如果跳过这些步骤,将难以获得便于绑定且活力十足的清晰结果。下面是我将要建模的角色的 T 姿势的正投影图示例。
静态
静态模型,比如雕像或玩具人物,要保持相同的姿势。因此,不需要绑定。只需要以设计要求的姿势和表情进行建模。关于正投影图的唯一要求是图纸必须从所有的正投影图角度,表现出角色模型成品的姿势和表情。
注意,对于动画和静态图,身体的侧面和正面图必须相应地排列起来。只有这样才能确保,当这些蓝图指导您进行建模过程时,模型的比例正确。接下来将每张正投影图保存为 .jpg 或 .png 文件。
正投影图
现在,您已准备好进入建模部分!由于头部建模往往难度更大,因此我决定用较大的篇幅来重点介绍头部建模。不过我相信您只要了解如何为头部建模,角色其他部分的创建将会非常简单。另外,相同的技巧也适用,我将继续通过分步流程和图片指导您完成建模。
建模
设置
正投影图纸完成后,可以将它们放入您选择的 3D 项目中。为此,您可以图像平面的形式打开它们。看下图,图像平面上的图纸一张张有序地排列着。这一步至关重要。有一点差异也无妨,但如果距离较远,图像平面会使角色模型的比例不协调。准备好平面后,现在我们正式开始建模。
开始前须知
角色建模的三要素分别为对称性、简洁性和自由切换。
- 对称性:我们必须确保身体每一部分的对称性,以维持动画的相应功能。
- 简洁性:不要从密集网格开始。从低多边形开始,这样您可以轻松地调整网格的形状。例如,在视频中我从由深、宽、高三个部分组成的立方体开始。
- 自由切换:必须能够在网格磨平功能开关之间自由切换。通常,网格磨平后,凌乱的几何图形会变得非常整洁。
我会在头部建模视频中完成这三个过程。观看视频可帮助您了解如何将这些技巧融入到工作流程之中。现在我们开始吧!
为头部建模
为头部建模时,我们要经历四个阶段。这些阶段适用于创建头部和身体其他部分的模型。
- 低多边形阶段:将低多边形原始对象(例如立方体)调整为待创建的身体某一部分的形状。
- 预规划阶段:增加多边形的数量,并继续调整网格的形状。
- 规划阶段:规划某一空间的细节,比如头部模型的面部特征。
- 润色阶段:相应地微调并增加拓扑结构,使其符合设计要求。
阶段一和阶段二
首先,将低多边形立方体调整为角色头部的形状。您观看视频时会发现,我使用 Translate 工具为头部塑形,还使用 Insert Edgeloop 工具和 Smooth 按钮进一步增加头部细节。特定区域需要更多拓扑结构时,我喜欢使用插入边缘循环。另一方面,使用 Smooth 按钮可以帮助增加整个网格的拓扑结构,同时保持光滑的网格形状。
阶段三和阶段四
现在有了更多的拓扑结构,我们可以开始规划眼睛、鼻子和嘴巴。这里您要使用正投影图指导每一张图纸的放置。另外,您需要观看视频了解这一过程。从这里开始,接下来的步骤是:
- 规划/塑造面部特征网格的顶点。
- 进行挤压以创建出眼窝、嘴巴和鼻子的空间。
- 在不增加拓扑结构的情况下继续塑形。
- 慢慢添加或挤压多边形。
- 尽可能使用雕刻工具或软选择来匹配网格和正投影图。
- 多次重复步骤三和步骤四,直到拓扑结构和图纸相符。
在这个阶段,我喜欢使用 Edgeslide 工具,这样我在平移顶点时,头部形状不会改变。接下来进入润色阶段。面部特征润色完成后,您可以开始为眼睛建模。
为眼睛建模
接下来是制作与头部相适应的眼球以及眼窝。
具体过程如下所示:
- 制作球体。
- 移动并均匀缩放该球体,使其大体适合眼窝。
- 将该球体旋转 90 度,使极点位置朝外。
- 根据需要调整眼窝,使其位于眼球上。
- 调整虹膜、瞳孔和角膜的形状,如下所示。
- 选择新组,并在 x 轴上缩放组 1。
按照以下图像的指导进行操作。
图 1.均匀缩放,并将球体平移到眼窝内。
然后将球体旋转 90 度,使球体的极点朝外。
图 2.调整眼窝使其与眼睛相适应。
复制眼睛。我们不编辑的“眼睛”网格将作为角膜。
图 3.选择一个球体,如图所示选择边缘并缩放。
图 4.将边缘平移回角膜内。现在我们创建了虹膜。
5.选择内表面,并向内挤压以创建瞳孔。
为眼睛部分创建一个组。为该组重新命名,然后继续复制。
图 6.选择新组并在 x 轴上缩放组 1。
现在头部模型只剩下眼皮、耳朵和脖子。不过我们在完成模型重新拓扑之后再开始做这些。至于头发和眉毛,我通常喜欢创建低多边形的简单形状。
修补错误
如果这是您第一次制作模型,整个过程中可能会遇到一些困难。下面我针对一些可能会遇到的问题提供相应的解决方法。
- 对称工具无法正常运行。
- 这样会出现不对称现象。请执行以下步骤解决问题。
- 检查并删除多余的顶点和面。
- 复制并隐藏或移动原来的网格。接下来需要删除一半复制的面,确保切割网格中间位置的顶点与对称轴保持一致,然后在对称轴上使用镜像工具。
- 删除对象的历史记录。
- 网格不对称。
- 如果忘记重新打开对称性,移动顶点时会出现这种情况。
- 复制并隐藏或移动原来的网格。接下来需要删除一半复制的面,确保切割网格中间位置的顶点与对称轴保持一致,然后在对称轴上使用镜像工具。
- 角色的眼睛与眼窝和头部不相适应。
- 如果眼球为椭圆形球体或球体距离较远,可能会发生这种情况。对于这些情况,您可能需要在几何体上使用晶格变形工具。生成纹理贴图动画也可以解决问题。
- 对网格进行分组和镜像时,无法完成镜像。
手臂和边缘循环放置
接下来,我来制作几何体中另一个复杂部分:手臂。介绍制作过程之前,必须了解边缘循环放置的重要性。边缘循环不仅可以让您添加拓扑结构,还可在安装网格时让网格弯曲。关节、肘部、肩膀和膝盖等节点处至少需要三个边缘循环。
另外,是否还记得绘制角色手臂图纸时要保持双臂稍微弯曲?您需要为这种弯曲建模。安装角色时,节点要沿弯曲位置放置,这样您可以知道 IK 节点是如何弯曲的。但如果节点放在直线上,关节可能向后弯曲,从而导致角色手臂或腿部断裂。
为手臂建模
在为手臂建模的过程中,从手指开始依次向后。我发现这样做可以使端部网格更整洁。按照这个顺序,我将过程简化为四个阶段:
- 手指阶段:为所有手指和拇指建模。
- 手掌阶段:为手掌建模。
- 连接阶段:将手指和拇指与手部连接起来。
- 手臂阶段:挤压和手臂塑形。
现在您对我们的目标有了基本的了解,下面用图片展示整个建模过程的详细步骤。
阶段一
![add edge loops to model fingers](http://software.intel.com//sites/default/files/managed/57/2f/hand-gif01.gif)
图 1.制作用于手指建模的低多边形立方体,切换视图以便该立方体与图纸相符。
![add edge loops to model fingers](http://software.intel.com//sites/default/files/managed/8e/74/hand-gif02.gif)
图 2.在关节处添加边缘循环并进行润色。
![duplicate and adjust mesh across fingers](http://software.intel.com/sites/default/files/managed/e5/0e/hand-gif03.gif)
图 3.复制、调整和平移手指模型以创建其他手指。
![model the thumb](http://software.intel.com/sites/default/files/managed/91/20/hand-gif04.gif)
图 4.通过低多边形立方体为拇指建模。对拇指进行润色。切换视图检查它们的位置;然后将手指和拇指合并为一个网格。
阶段二
图 6.创建包含相应数量的细分部分的立方体,以连接手指。
图 7.删除其他所有边缘循环(为简单起见)并塑造手掌形状。
注:用这种方法可以轻松地在较低的细分区域推动手掌的形状,并确保在增加拓扑结构时有足够的几何体来连接手指。
阶段三
图 8.添加回手掌的拓扑结构。
图 9.合并手掌和手指网格。
图 10.连接手指。
注:我更喜欢使用 Target Weld 工具连接手掌和手指。
图 11.整理几何图形。
阶段四
图 12.挤压手臂。
图 13.添加边缘循环,并确保网格是中空的。
手臂制作完成后,我们可以像处理眼球一样复制手臂。我们来回顾一下步骤:
- 复制并创建手臂组。
- 在 x 轴上缩放组 1,并取消手臂组。
为身体建模
到这里,您已经学到了大部分完成角色建模所需的技巧!身体其他部位的建模步骤与头部和手臂建模类似。如果您观看视频,按照这些步骤,将能很好地完成建模。
- 问问自己:“哪种原始网格最适合?
- 例如,圆柱体适用于裤腿,而立方体适用于鞋子。
- 制定一个大致的计划。
- 例如:“我要用圆柱体创建裤腿,先创建左裤腿,然后使用镜像工具完成整个模型。”
- 移动、缩放和编辑低多边形原始网格,使其与正投影图相符。
- 慢慢添加或挤压多边形。
- 尽可能使用雕刻工具或软选择来匹配网格和正投影图。
- 多次重复步骤 5 和 6,直到拓扑结构和图纸完全相符。
- 如有必要,对模型进行镜像处理!
以下是我提供的有关身体其他部位的图片示例。
衬衫
短裤
腿
鞋
非常好!您的模型已经制作完成!不过,继续下一阶段之前,您需要仔细检查这些部位,确保您已准备好进入重新拓扑阶段。
- 模型是否对称?
- 膝盖和手臂是否弯曲?(仅适用于角色要被绑定的情况)
- 角色的所有部位是否都已建模?
- 角色与图纸是否相符?
如果这些问题不存在任何疑问,那么您已经准备好阅读后续文章了解角色重新拓扑。
资源
感谢您阅读此篇文文章并观看其中的视频。鉴于最好通过多个渠道广泛学习,这里我提供一些资源供您参考学习,这些资源为我和同事的答疑解惑之旅提供了重要帮助。下面列出其中一部分。
有关 3D 的实用 YouTube* 频道:
- Maya* 学习频道
- Pixologic 学习频道
- Blender* Guru
- Blender
- James Taylor (MethodJTV*)
其他角色建模资源:
- Linda.com*
- Pluralsight*
- AnimSchool*
其他绑定资源:
- Rapid Rig* 和 Mixamo*(自动绑定)
- Pluralsight*
- AnimSchool