原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:Trion Worlds:与时俱进如欲了解更多游戏开发新闻和相关主题,请访问:Intel on VentureBeat。
在全球产业版图中,十年听起来并不算太长,但在视频游戏 —— 尤其是网络游戏领域 —— 十年就是一辈子。的确,Trion Worlds* 成立十年以来,玩家的口味和偏好发生了巨大变化,公司也在不断地完善游戏设计和风格,以赶上不断涌现的最新趋势。
Trion Worlds 公司位于加利福尼亚雷德伍德城,在 CEO Scott Hartsman 的带领下,公司的发展变化也在一定程度上反映了这一演进历程。最初加入公司时,Scott Hartsman 担任《时空裂痕》的执行制作人,见证过大型多人网络 (MMO) 游戏的成功发布。四年前,Scott Hartsman 重返公司,担任 CEO。然而,Hartsman 丰富的网络 PC 游戏经验可追溯到进入该行业伊始,他曾在 ENGAGE games online*、Simutronics* 等早期在线公司负责设计和运行游戏,之后带着《无尽的任务》和《无尽的任务II》加入索尼在线娱乐* 公司。
在网络游戏精彩纷呈的演进过程中,Hartsman 积累了丰富经验,这使得他能够精准把握玩家们快速变化的口味与喜好。Trion Worlds 成立于 2007 年,最初的宗旨是创建一个能够支持构建大规模网络游戏的技术平台。同时该公司还开发了游戏《时空裂痕》,用于展示公司的技术并提供共享世界体验。
Hartsman 表示:“在游戏创建方面,人们的希望与现实总是有着天壤之别。因为技术、人们的喜好和业务模式不断地发生变化。我想这时你可以将其称之为 Trion 2.0。”
这种转变使 Trion 开始专注于游戏,或更加具体地说,专注于玩家的口味和喜好。Hartsman 说:“我们并不是面向开发人员的引擎商店,因为我们的目标客户是玩家,因此我们不得不开始像游戏公司那样运营公司。因此我们开始更多的专注于所创建的游戏,而不是基础核心技术。
创建《时空裂痕》
《时空裂痕》在 MMO 游戏领域持续获得成功,一直强化着公司对游戏开发(而非技术开发)的倾向。但即使是这样,网络游戏领域的发展趋势依然表明,用于支撑《时空裂痕》设计与创建的技巧正在快速向完全不同的方向转变。
Hartsman 说:“2010 至 2011 年间,玩家每天平均花费四小时时间探索神奇的世界,类似于《无尽的任务》和《魔兽世界》。
上图:《时空裂痕》的开发耗费数年,但发布后成为了一款成功的大型多人网络游戏。
关于玩家偏好、基础性互联网接入和游戏兴趣,Hartsman 确定了核心的调整措施。他表示:“互联网基本上已经普及到每一个人。但人们的口味不断变化,每个人都在寻求着与众不同的体验。”
人们每天花数小时的时间于在线社区,一部分原因是为了与其他玩家建立社交联系。由于对网络游戏的兴趣并不完全相同,因此每天畅玩游戏、学习深度游戏系统以及分享游戏体验的意愿也是有限的,仅限于那些“了解游戏”的人。
他说:“现在,人们玩游戏时会带朋友一起玩。每个游戏基本都是网络游戏,大家来玩它并不是为了结交新朋友。”社交动态方面的这种转变直接影响了游戏体验,也被越来越多的玩家习以为常并欣然接受。
Hartsman 说:“目前玩家每次只玩 5-20 分钟,但他们可以一直重复玩。例如《炉石传说》、《英雄联盟》、《刀塔》和《星际战甲》,这类游戏有着相同的游戏参与深度,但游戏世界并不同步。
对现实世界的反作用
为了响应玩家兴趣的变化,Trion Worlds 以《Atlas Reactor》形式向市场推出了一款极具竞争力的游戏。这款游戏出自内部 Trion 实验室 —— 能将 35 种长达一页的初始补丁减至 15 条应对措施,最后减至 3 种原型的实验室 —— 这支充满活力的团队向竞争激烈的游戏市场呈现了一款独特的游戏。
上图:Trion 的首席执行官 Scott Hartsman 表示:“构建过程的迭代循环对制作最佳游戏来说至关重要。”
Hartsman 在强调游戏独特性至关重要时说:“它更讲究战略而非快速行动,而且这款游戏将场景设置在竞技场。但是在以巷道为基础的 MOBA (多人在线战术竞技游戏)市场中,我们不希望这款游戏才位列第八。如果不排在前三,游戏可能会失去存在感。”对《Atlas Reactor》来说,重要的是找准自身的定位,而不是挑战快速行动的巷战游戏,因此团队开发了一套以同步调整为基础的技巧,以应对四对四竞技比赛。Hartsman 表示:“它的玩法类似于《德州扑克》或《美式足球》。首先在头脑中想好计划,然后计划实施时一切就瞬间发生了。”
对 Trion Worlds 来说,鉴于之前构建大型同步网络游戏的体验,在更严格、更专注的环境中开发游戏令人耳目一新。Hartsman 说:“制作开放式游戏时,只有到项目的最后阶段才能知道游戏的趣味性和连贯性。你永远找不到一个垂直切面去一下子了解游戏是否有趣,因为需要花费四年时间才能达到那一阶段。”
Hartsman 说:“它将游戏开发从最初的原始阶段 —— 和十年前一样 —— 一步步变得更具预测性和合理性”,并补充说,每个限制项目范围的机会实际上也是让他们“增加实际发布产品的机会”。
随着游戏垂直切面不断变窄,开发过程中的另一个关键部分是持续迭代的能力。Hartsman 深知,尽管经过大肆宣传,开放式游戏也可能发布了但不运行。他解释说:“在我努力成为开发者期间,曾经度过了一段非常艰难的时光。因为情况非常复杂,在许多方面就像一个奇迹。”
迭代、迭代、迭代
Hartsman 断言:“对即将发布的产品,所进行的迭代次数与其最终的质量成正比。他继续说:“它与时间、资源、金钱和人数...无关,他关乎的是迭代次数和改进游戏的次数,只要尽快改进,就能不断地完善游戏。”
Above:进入竞争激烈的游戏领域,找准定位对 Trion Worlds 来说至关重要。
尽管包含迭代游戏测试的开发流程更加简单,但由于竞争的日益激烈和受众期望的不断变化,市场挑战会变得更加艰巨。谈到当前竞争激烈的环境时,Hartsman 说:“质量不断提高,玩家的期望也随之提高,但我们的关注点也在于此,是不断地提高质量,而不是制定越来越广阔的愿景。”
随着开发进程的大钟摆不断徘徊在促进了 MOBA 和移动游戏领域实现大规模增长的短期体验上,Hartsman 期待如果回到开放式共享体验,机会仍然存在。他说:“我期待它再次出现,它是一种个人激情。作为一名玩家,我喜欢玩这些游戏,但制作多种类游戏可帮助我们提高质量。
无论游戏产业兴起何种潮流,我们的经验,或讯息, 就是保持敏捷,并积极调整以应对玩家在游戏口味方面的变化。Hartsman 说:“近十年来,人们经历着种种革新。”唯一可以确定的是,在你游戏完成的那一刻,就已经有另外一股潮流完全改变了消费者的喜好。因此需要时时刻刻保持敏捷性。