文章最初由英特尔游戏开发人员发表于 VentureBeat*:一个人的团队,和他的侏儒山羊。请访问 VentureBeat 的英特尔页面,了解更多游戏开发新闻和相关主题。
如果某游戏开发工作室只有一个人经营,位于澳大利亚新南威尔士州偏僻的乡下,距离悉尼几小时的车程,恐怕这个工作室很难取得成功。但这正是独立开发人员 Alberto Santiago 所从事的事业,经营他的公司 —— Canvas 工作室。
对了,他还在 YouTube 视频的帮助下自学游戏编程!作为一名 3D 艺术家,Alberto Santiago 拥有长达 10 年的电影、TV 广告和广告牌艺术从业经验。目睹了澳大利亚工作室的迅速发展后,他开始考虑抓住新的机遇,上述经验为他涉足新的行业奠定了坚实的基础。
Santiago 曾创建了一个可以控制 DSLR 摄像头的小型 iOS 应用,如今,他开发的最新游戏 GoatPunks 即将推出 PC 版。“我花了两个月的时间才完成,效果非常不错……事实上,现在它仍在盈利。”Santiago 表示。源源不断的收入为 Santiago 提供了极大的灵活性,他可以将精力集中在学习游戏编程和着手开发自己的游戏。
上图:Canvas 工作室的唯一的工作人员,Alberto Santiago.
“我想把编程与我的 3D 艺术背景结合在一起,”他表示,抱着这种想法,他开始浏览 YouTube*,“YouTube 上有许多年轻人讲解编程,他们对编程的兴趣感染了我,这是一种很酷的学习方式。”由此开启了一段新的旅程,这是 Santiago 始料未及的,他一开始计划花三个月的时间从事该项目,“最终却花费了 3 年!”
当 YouTube 视频无法满足 GoatPunks 的特定需求时,他利用 Unity* 将文档归置得整整齐齐,便于从反复试验中学习,因此,Unity* 对他的帮助非常大,他将自己的成功归因于 Unity*。
尽管距离悉尼两个小时的车程,他经常参加当地开发人员举办的“啤酒与像素”聚会,与他人交流观点,寻求测试方面的帮助,享受有爱、实用的关怀。重要的是,他见证了多家 3D 艺术和游戏开发工作室的更新换代,“有时我觉得只有我一个人在开发游戏!”
GoatPunks?是什么?怎么样?
事实上,需要问以下问题:像 GoatPunks 这样的游戏概念是怎样产生的?它的主要游戏模式是四位山丘之王玩家与发射火炮的山羊进行战斗。您也可以在单人模式中与 Santiago 设计的人工智能对手交手,但是以分屏方式显示的 4 人模式才是最精彩的玩法,据说它具有和许多设计师最爱的游戏(如 Smash Bros)相同的趣味性和竞争性。
“最初,游戏并不是这样的。”Santiago 直言。Santiago 一心想要设计一款 iOS 游戏,利用陀螺仪围绕树屋旋转,同时消灭怪兽。在他坐火车车去悉尼的路上,沿途的普通风景令他改变了主意。“游戏最初类似于塔防游戏,”Santiago 表示,“在去往悉尼的两小时路程中,我的思绪开始游荡。我看到了树屋,树屋里有生物……”
Santiago 正努力发掘使游戏角色爬上建筑顶部的编程方法,这时他看到了令人发笑的一幕,“一个人正牵着他的侏儒宠物羊……看起来就像一只长了角的狗。我开始在 YouTube 上查找侏儒羊,找到许多侏儒羊在陡坡和悬崖上跳跃和攀爬的视频。
“由于它们非常擅长爬坡而且非常有趣,因此,我把怪兽替换为山羊。最终采用了山脉,而不是树屋塔。”
一般认为,灵感可以来源于任何地方,观察最重要,幸运的是,Santiago 居住在 Katoomba,这是一个非常受欢迎的旅游胜地,“基本占据了一座山顶……当地有一处天然形成的景观,叫作三姐妹,这三个石柱和游戏里的山很像。”
上图:真实的三姐妹景点(照片由 Alberto Santiago 提供,获得许可后使用)
重改、重播、重试
作为一名独立开发人员,长时间在山顶的工作室中设计独特的游戏难免会觉得与世隔绝。Santiago 准备在 PAX 上展示游戏,他感到游戏并没有以预想的方式提供娱乐性。Santiago 在短短一个月的时间内重新调整了游戏体验,“添加了分屏显示,游戏更像《Smash Bros》或《Bomberman》。”从那以后,游戏的口碑一路飙升。”
调整后采用了山丘之王的游戏格式,将打斗集中在山顶,玩家必须应对总共 30 秒的全方位攻击。要知道,在 4 人对决游戏中,想实现极具吸引力、娱乐性和震撼力的游戏体验,很大程度上取决于地图和武器之间的平衡。
上图:每张地图的视觉风格各不相同。
需要创建高效的人工智能例程,模拟玩家的实际风格和动作。“我只能选择正确开发人工智能,便于游戏的自动运行,测试也需要人工智能。我获取了几台英特尔设备,安装后开始运行游戏。”
Santiago 发现从头开始学习如何编程人工智能例程并非易事。“我试着在 YouTube 上学习,但是由于需要在特定的游戏中应用,YouTube 上的视频帮助不大。因此,我开发了一个记录系统,去记录玩家如何操作,然后尝试着去确定模式和策略。”
本质上,该系统捕获重要的数据转储,对其进行压缩以发现玩家的移动和行动方式,然后根据这些信息调整人工智能例程,确保非人类玩家在游戏中展示和真实玩家相同的行为。
上图:最好和 3 个朋友坐在沙发上玩。
经验总结
独自开发意味着了解一系列信息,而开发人员并没有意识到自己不了解这些信息,即使像 Santiago 这样聪明的艺术家和编程人员亦是如此。首先需要相信的便是在超前开发版本中,观众不介意游戏不完整,存在错误或仍需开发。
“我明白了发布超前开发版本时,游戏应该已经完成了 99%。”Santiago 透露。“大多数玩家认为他们提前获得了游戏。”
在这种状况下,社区对创建状态的反应常常使 Santiago 震惊不已。“您得到的任何反馈都经过放大的。在大团队中,反馈带来的效应分散在团队成员之间,但是独自开发的情况却完全不同。”他表示。
为了缓解压力,Santiago 想出了一个创新的方法:“我让女朋友在线阅读这些反馈。”他边笑边说。独自从事了 3 年的项目受到社区的批评,他只能以这种方式应对批评。
Santiago 希望 2017 年年底彻底完成这个 3 年项目,并在游戏机上发布,他的游戏开发热情并没有因批评而衰减。尽管他已经掌握了利用人工智能例程创建在线多人游戏的技术知识,也配备了数据报告系统以及核心的游戏体验和显卡系统,为实施下一个项目做了充足的准备,但他仍需对自己的工作现状进行重大调整:“这个项目完成后我将开发另一款游戏,但是一定要比现在的项目小很多!”
当然,现在还无法保证下一个项目还会有侏儒山羊。(如果您之前在 YouTube 视频上已经见过这些侏儒山羊了,可能您会对此深为惋惜!)