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Blowfish,走在通往巅峰时代的路上

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文章最初由英特尔游戏开发人员发表于 VentureBeat*:Blowfish,走在通往巅峰时代的路上请访问 VentureBeat 的英特尔页面,了解更多游戏开发新闻和相关主题。

Mech-Man, shooting away at opponents with guns blazing

新工作室进入竞争激烈、对手林立的游戏开发市场后将面临重重挑战,已知的挑战非常棘手,隐蔽的挑战极其恐怖,规则突然变化时,挑战更加难以对付。

2010 年,Ben Lee 和 Aaron Grove 在澳大利亚悉尼创立了 Blowfish 工作室,在见证了几家工作室的兴衰后,该工作室将目标定为创建“可持续”的独立游戏工作室。话虽如此,但是成功完成很难,这是许多开发人员的亲身体会。

“我们可以通过开发移动游戏和免费游戏赚很多钱,但是这不是我们真正的目标。”Lee 表示。“我们运行了各类游戏,全力维持受雇开发和自主开发之间的可持续的平衡,未来将倾向于自主开发。”

该工作室的新项目 Siegecraft* 为面向 iPhone* 4S 和 5 推出的精选游戏提供基本框架,最终使其成为 iPad 平台上排名第一的游戏应用。当然,对于任何处于起步阶段的工作室而言,游戏开发需耗费大量的精力,专注于核心板块对于其积极投入地开发游戏至关重要,因此,转变至 PC 领域、开发 Gunscape 是重要的一步。

为了掌控未来的发展方向,Blowfish 现在集中团队才智着重开发那些可以提升自己工作室基础配置的游戏,力求在竞争激烈的 PC 射击游戏市场中脱颖而出。

Gunscape 美化

团队致力于开发在 iOS 中最受欢迎的游戏,为《Gunscape》的开发铺平了道路,《Gunscape》是一款射击游戏,将经典的 FPS 设置、敌人和基于数据块的最新(经典风格)构建机制结合在一起。从表面上来看,它的意义非凡:对 Minecraft 构成强大的威胁;支持观众参与创建;人们可以尽情共享任何创建经验。

Screenshot of split screen FPS shooter action in a game world

上图:分屏显示有助于定义 Gunscape 的社交游戏。

Blowfish 专门创建了工具和方法,以共享用户生成的内容和内容水平,为块状、程式化的游戏路线提供示例。目的(期望)在于用户能利用简单易用的工具创建大量的射击体验。通常在这种情况下,占总数 1% 的用户创建了令 99% 的用户痴迷的内容。Gunscape 的情况并非如此,Lee 表示“多数用户”均在一定程度上参与了地图创建。

协作项目还帮助社区克服地图设计机制中的不足。Lee 直率地承认未将计时器连接至敌人或地图事件“或许是我们的疏忽”。但是社区独立弥补了上述不足。您可以设置怪兽的出现和飞镖等陷阱,虽然文档并未明确规定,但是飞镖会造成特定的伤害。地图创建者计算出每只飞镖的威力,触发陷阱时将生成一只怪兽,玩家对怪兽投掷一定数量的飞镖后才能杀死怪物,然后触发另一个事件。同样,Macgyver 的计时器系统已经生效。

Screenshot of split screen FPS shooter action in a game world

上图:如果某些关卡设计看起来像受经典 FPS 游戏的启发,如《Wolfenstein 3D》《DOOM》和《Quake》,这不是巧合。

“借鉴其他游戏给了我们创新的源泉,”Lee 如此评价社区利用提供的工具进行开发。尽管如此,Lee 承认游戏超出预期的执行预算,也没有达到团队在早期开发阶段设立的某些创新目标。“我们的初步目标更远大,”Lee 表示,“计划将其设计成 RPG,用户也可以自己创建游戏。”

由此,需要继续按照最初设想的方式继续支持社区和项目。“我们仍在邀请新玩家,他们对游戏非常满意,因此,我们想持续对此进行投资。”Lee 表示。这些努力不太可能会付之东流,因为基础技术经过开发后可以应用于其他项目,“现在的技术有可能将来再次使用,”Lee 补充道。

为未来而创建

毫无疑问,可以通过多种方式衡量成功。确保可持续发展是一个核心目标,也来了了巨大的机遇。Blowfish 内有大量的实习生,被一些初级岗位或全职岗位吸引而来。虽然有半数以上的员工刚从大学毕业,但我们也并没有理由去认为他们处境堪忧。

这也正是 Blowfish 的用意所在。这些管理人员受到刚毕业的游戏爱好者的鼎力支持,结果也是……具有可持续性的。

对于创建者而言,游戏套路非常清晰,但玩家仍需揭开地图的层层面纱,才能发现地图背后最为重要的故事。无论游戏出自实习生、新手还是管理人员之手,衡量 iOS 和一般 PC 版本的标准只有一个 —— 做到最佳。

开始游戏吧!


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