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开发战略将玩家变成机器人建造者

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原文由 Intel Game Dev 发表于 VentureBeat*:Freejam Games* 的开发战略将玩家变成机器人建造者如欲了解更多有关游戏开发的新闻和相关主题,请访问 Intel on VentureBeat.

Freejam Games

英特尔提供

Image of Mark Simmons CEO of Freejam Games
上图:Freejam CEO/游戏总监 Mark Simmons 图片来源:Freejam

 

几年前,Mark Simmons 在职务作品工作室从事游戏开发工作。他享受与朋友在一起工作的乐趣,但存在的局限性令他头疼不已,包括紧缩的预算、紧密的时间安排,而且最重要的是他从事的游戏属于别人。

另外,他开始制作一种原型,使玩家能够通过用户生成的内容 (UGC) 为项目出一份力。Simmons 从 Eric Ries 的著作 The Lean Startup得到启发,感觉自己也可以成立一间工作室,召集几位出色的员工在 UGC 的协助下完成主要工作。他认为 UGC 可提供“一种方法,支持小型开发商开发游戏,其规模要比小型团队依靠自身力量开发出的游戏大得多 — 充分利用社区的力量。”

Simmons 曾获得物理专业的学位,因此他能够将模块拼凑成原型 — 受 Minecraft*启发— 这些模块能够组合起来并与外界进行适当的交互。他将该原型制作成与开发人员朋友一起玩的演示,而且一位投资者朋友最终伸出了援助之手。

Simmons 说:“[他]给了我们创办公司的机会。我们全部辞职,创办了这家新公司,并且承诺,如果一年半内没有获得成功,就关掉公司。”

这样,2013 年 4 月,Freejam 在英国朴茨茅斯成立,Simmons 担任公司 CEO/游戏总监,四名开发人员朋友担任团队的其他成员。Simmons 组建的基本原型为公司发展奠定了基础,并成为公司日后的主要业务。

共同分享

从那之后,团队不断开发这款产品,并添加了更多新的功能。最初只是连接这些模块,装上轮子,然后操控它在小范围内移动的功能。后来团队添加了一项拾捡绿色水晶的功能,这种绿色水晶可作为货币来购买物品。

大多数工作室都是首先构建完整的产品,然后再卖给消费者。但 Freejam 的想法是让玩家自己创建内容,并以此为基础发展游戏规模。因此,他们发布原型以获得反馈,并建立社区。

Simmons 说:“我们希望多多学习,我们认为只要拥有足够的勇气展现它的原始状态,和社区一同进行开发,就一定能够学到更多。”

Screenshot of a battle bot being built in a 3d environment
上图:建造机器人图片来源:Freejam

 

Simmons 表示,他们的想法是通过让人们融入游戏、分析后续数据、实施新特性、向社区发布更新、分析数据… 以完成“构建、测量、学习”,然后车削、漂洗、重复。Simmons 表示,这款游戏是免费的,他们不以此来赚钱,但同时,他们的战略也不是开发完整的产品并预期它会轰动一时。

Simmons 解释说:“我们认为,花费三年时间琢磨主题然后发布一款游戏是非常疯狂的 — 我们希望一切顺利。当然,有些开发人员会做得很好,通过这种途径获得成功的例子不胜枚举。但是作为一家小型独立公司,你没有庞大的经济实力支持制作守望先锋那种画面优美、无与伦比的游戏。

因此,你要做的就是创新,只要坚持创新,就会与众不同。但会始终面临一个固有风险,因为你的创意可能非常糟糕,观众可能不会喜欢。”

幸运的是,这不是问题。Simmons 的原型最终变成了游戏《Robocraft》,一款规模更大,功能丰富的射击类游戏。该产品基本上是免费的,不过也有一些应用内购买 — 比如可以购买救援箱以获得更多物品,或者提供部分优势的“会员制”。但这些优势不会提高你的战斗力,从而造成社区内玩家之间的不平衡。

Simmons 说:“我们尽量确保它不变成花钱就赢的游戏,并保证盈利的公平性,因此价格比较公道。免费玩游戏的人都能够在合理的时间内获得他想要的一切。我们尽量确保游戏的公平性。”

制作或破坏

与其他开发商一样,Freejam 也面临 — 并将继续面临 — 游戏制作方面的问题。Simmons 指出,举个例子,各种不同,而且经常变化的 PC 规格一直是困扰他们的问题。很难制作出一款适用于所有计算机的游戏。

Variety of robots team up to shot at adversary in a 3d environment
上图:组成三人射击者 Robocraft 图片来源:Freejam

 

另外,尽管Robocraft一直在更迭和修正,意味着这款游戏将持续发展(好事),但有时所做的改变并不适合每位玩家(可能是坏事)。

Simmons 说:“如果觉得某一部分不太适用,我们通常乐于对游戏进行改动。不可避免,一部分玩家希望保持原来的游戏方式,如果经常对游戏进行大幅度的改动,— 我们对这款游戏的改动可能比它发布以来要经历的改动大得多 — 因此与现有的社区产生了一定程度上的摩擦。他们厌烦改动,或者反对改动。

“你会一直紧张不安。[一方面,你吸引了]第一次玩这款游戏的新玩家,并且[发现]这款游戏越来越好,因为玩家的游戏时间更长,还向他们的朋友积极推荐这款游戏。另一方面,之前的用户群从游戏发布“第一天”起就开始玩这款游戏,他们记得某个时间点(所偏爱的时间点),那么这种改动对他们来说就不是一件好事。”

这是一场战斗,开发人员需要不断地斗争:是冒着令现有的长期玩家失望的风险,添加新特性或对游戏进行您认为更好的改动?还是一直取悦老玩家,尽管存在越来越难以吸引新玩家的风险?幸运的是,近三年多来,Freejam(员工数量已从最初的五名开发人员增长至目前的 40 名)的注册玩家不断增加,已达到 1200 万,可为工作室做出正确选择提供切实可行的反馈。

Image of the July 2016 Freejam team standing on a dock by the water
上图:Freejam 团队不断发展壮大(最初仅五人)图片来源:Freejam

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